Les Envoyés du Dragon
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 Les magies

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Wrap
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MessageSujet: Les magies   Les magies EmptyLun 8 Mai - 19:34

La magie

Magie cléricale
Sont inclus dans la magie cléricale : la magie des cultistes, druides, moines guerriers et prêtres. Tous les jeteurs de sorts ont un niveau prêtrise qui donne leurs sorts de départ et les éléments magiques à utiliser dans leurs incantations. Pour les prêtres et les druides, les incantations sont des prières tandis que pour les moines guerriers ce sont des maximes chinoises. Pour arriver à lancer un sort, le jeteur doit l’avoir composé auparavant et fait approuver à la création du personnage.
On ne peut avoir différentes sortes de magie en même temps, c’est-à-dire qu’un personnage ne peut faire de la magie de druide et de la magie de prêtre ou de la magie de mage en même temps.

Achat de nouveaux sorts
Pour acquérir des sorts supplémentaires, les prêtres et les druides doivent en faire la demande à leur dieu et les moines les acquièrent en s’entraînant. Cette demande prend beaucoup de temps et d’efforts (en différents rituels et prières). En terme de jeu, ce travail se traduit par un coût en points de compétence lorsqu’on monte de niveau.
À la création de leur personnage, les prêtres et les druides ont leurs sorts de départ et 25 éléments magiques. (Ceux qui s’achètent l’habilité ont la moitié des sorts et 5 éléments). Mais lorsqu’ils montent de niveau, ils peuvent s’acheter un niveau de maîtrise magique, ce qui leur donne un sort du niveau de leur maîtrise et cinq éléments magiques supplémentaires. Cependant, il n’y a plus de sort gratuit après le niveau de maîtrise 4. Le coût pour obtenir un sort ou un élément supplémentaire est inscrit dans la table d’achat de compétences.

Coût d’incantation
Les sorts dépensent des éléments magiques dont le coût d’incantation se résume au niveau du sort. Donc, un sort niveau 1 prend un élément magique, un sort niveau 2 prend deux éléments magiques et ainsi de suite jusqu’au niveau 4 (après ce niveau, voir le fonctionnement de la haute magie).

Concentration et lancer un sort
La concentration nécessaire pour lancer un sort clérical est grande, mais est soutenue par une force supérieure, qu’elle soit divine ou intérieure. Ainsi, même si la concentration d’un prêtre est coupée momentanément pendant qu’il lance un sort, si le dérangement n’est pas majeur et qu’il peut poursuivre tout de suite le lancement de son sort, celui-ci ne sera pas brisé. Par contre, bafouiller sa prière revient à manquer son sort.
Ex : un prêtre lance un sort pendant un combat et reçoit une flèche dans le pied. S’il est capable de continuer à réciter son incantation, le sort ne sera pas interrompu. Prenons le même prêtre qui lance encore un sort en plein milieu d’un combat. Cette fois-ci, pendant qu’il récite, un orc gigantesque lui enfonce une épée à deux mains en plein ventre. Le prêtre est propulsé au sol ou perd complètement son souffle : il perd alors son sort.

Pour lancer un sort le jeteur doit :
1. Détruire les éléments ;
2. Prononcer la prière appropriée à haute voix ;
3. Désigner la cible Ex : cercle de protection, la personne à soigner ;
4. Prononcer le nom du sort et expliquer brièvement les effets du sort. Le sort n’est effectif que lorsque le sort est décrit à la cible. Le jeteur doit connaître les détails du sort sinon le sort ne fonctionne pas.

Notez bien que la cible d’un sort bénéfique du moine guerrier est toujours lui-même ; donc, ces sorts sont « Portée : jeteur » même s’il est indiqué autrement dans la description générale.

Livres de sorts
Les livres de prières varient selon le jeteur et c’est à lui de le composer, le moine guerrier écrit plutôt des maximes chinoises. Chaque prière ou maxime doit contenir un minimum de 10 mots par niveau (un sort de niveau 4 devra donc contenir un minimum de 40 mots), doit être approuvée par l’organisation avant le début du GN et être inscrite dans son livre de prières. De plus, les demandes doivent différer pour chacun des sorts. Ce livre devra être sur le terrain lors du GN, c’est-à-dire, ne doit pas rester dans la tente hors-jeu ou dans l’auto.
Les livres de sorts sont tous considérés comme indestructibles, bien que cela ne soit pas toujours logique. Par contre, si le propriétaire donne son accord, le livre de sorts peut être détruit. Un livre de sorts peut être volé, mais dans ce cas, le voleur devra discrètement venir signaler le vol en hors-jeu au joueur pour que le propriétaire sache (toujours en hors-jeu) où se trouve son livre.

Haute magie
Tous les sorts de niveaux 5 et plus sont considérés comme de la haute magie. Ce sont des sortilèges très puissants qui demandent une plus grande préparation que les sorts courants. Premièrement, le jeteur devra se préparer mentalement à implorer une telle force, il devra sceller une part de son énergie spirituelle à l’intérieur d’un réceptacle qui, au moment du sort, sera brisé pour que l’énergie emmagasinée se jumelle à celle du moment et ainsi obtenir une force suffisante pour invoquer le sort. Chaque réceptacle est le fruit de plusieurs jours de travail et une autorisation doit être demandée à l’entrée, au début du GN. Le réceptacle ne pourra servir qu’à un sort en particulier, soit celui pour lequel il a été créé. De plus, il prendra la place d’un nombre d’éléments de sort du joueur équivalent au double du niveau du sort convoité.
Un prêtre possédant 35 éléments de sort et souhaitant avoir la possibilité de lancer 2 sorts de niveau 5 se retrouvera avec seulement 15 éléments de sort pour sa fin de semaine.
De plus, normalement, les sorts de haute magie entraîneront un contre effet, de telle sorte que le jeteur devra peser le pour et le contre avant de libérer la puissance de ces sorts. Pour connaître la marche à suivre ainsi que le contrecoup ou la nature du rituel demandé pour invoquer un tel sort, le joueur devra préalablement s’adresser à l’organisation.


Pouvoirs provenant des Dieux et Démons


Pouvoirs accordés aux prêtres et clercs.
Ils ont le choix entre les habiletés présentées ou Repousser les morts-vivants.
Ayka : Torture
Gaea : Premiers soins niveau 1
Golgoth : Capable de lancer Attitude sereine 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. Demande 1 élément de sort.
Moradin : Forgeronnerie niveau 1
Muse : Capable d’utiliser l’habileté Charme (habileté de barde) 5 fois par GN même sans l’habileté.
Sylva : Résistance aux charmes niveau 1
Tharös : Vol à la tire
Usire : Armure efficace
Vaul : Droit à un type d'arme (épée à une main)




Pouvoirs accordés aux cultistes et acolytes.
Ils ont le choix entre les habiletés présentées ou Malédiction.
Azaroth : Résistance à la torture
Godtakk : Capable de lancer le sort Force 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. Demande 1 élément de sort.
Khaalkorn : Capable de lancer le sort Faiblesse 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. Demande 1 élément de sort.
Khalii : Capable d’utiliser l’habileté Charme (habileté de barde) 5 fois par GN même sans l’habileté.
Irmondûl : Sort de nécromancie Miasme, qui devient un sort de cultiste standard
Lolth : Résistance aux charmes niveau 1
Mhorg : Capable de faire la recette d’herboristerie Décomposition accélérée 5 fois par GN même sans l’habileté.
Mortis : Sort de nécromancie Zombie, qui devient un sort de cultiste standard
Vestrial : Capable d’utiliser l’habileté Attaque par derrière 5 fois par GN même sans l’habileté.
Xalarthu : + 5 éléments magiques
Zachrine : Vol à la tire


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MessageSujet: Re: Les magies   Les magies EmptyLun 8 Mai - 19:36

Magie de magiciens et nécromanciens

Spécifications sur les sources de pouvoir
Si la magie des prêtres et des druides leur est accordée par le dieu ou démon qu’ils représentent, la capacité à faire de la magie des magiciens leur est accordée grâce à leurs grandes connaissances de la structure magique universelle. C’est-à-dire que par la force de leur esprit, ils sont capables de plier les fils magiques universels de telle manière que les modifications faites sur ce réseau invisible entraînent des réactions en chaîne qui auront des conséquences sur la portion de l’univers plus tangible.

Niveau des sorts / Niveau de maîtrise
À la création de leur personnage, les mages ont leurs sorts de départ et 30 éléments magiques. (Ceux qui s’achètent l’habileté ont seulement 5 éléments et doivent trouver leurs sorts en-jeu.) Mais lorsqu’ils montent de niveau, ils peuvent s’acheter un niveau de maîtrise magique, ce qui leur donne cinq éléments magiques supplémentaires. Le coût pour obtenir un élément supplémentaire est inscrit dans la table d’achat de compétences.
Pour acquérir de nouveaux sorts, le magicien doit, soit trouver un ouvrage décrivant le sort et son fonctionnement, ou encore rechercher lui-même comment créer l’effet escompté. Ce dernier moyen, seul les plus érudits peuvent espérer pouvoir y arriver un jour.
Pour pouvoir jeter un sort, le magicien doit posséder un niveau de maîtrise égal ou supérieur au niveau du sort. Le niveau de maîtrise est généralement désigné par le niveau du magicien, car il s’achètera normalement un niveau de maîtrise magique à chaque fois qu’il montera de niveau.

Fonctionnement et incantation
Tous les jeteurs de sorts ont un niveau de maîtrise magique qui donne leurs sorts de départ et les éléments magiques à utiliser dans leurs incantations. Pour arriver à lancer un sort, le magicien doit l’avoir mémorisé auparavant. Il doit donc avoir redessiné le symbole caractéristique de ce sort sur son élément magique. Le magicien doit tracer autant de dessins sur autant d’élément magique que le niveau du sort. Le mage doit utiliser son grimoire pour créer son élément magique.
La rune complexe qu’est le dessin sert à la fois d’activateur et de système d’arrêt au sort. De plus, cette rune et l’élément sur lequel elle est inscrite seront entièrement détruits avant l’incantation. Un mage peut mémoriser le même nombre de sorts que son niveau de maîtrise +3. Le grimoire est essentiel pour la création des éléments magiques, le mage doit s’y référer pour écrire ses éléments.

Une fois que le dessin est fait, il devient possible d’invoquer le sort qu’il représente.
Pour ce faire, le jeteur doit :
1.Détruire les éléments ;
2.Prononcer la formule appropriée à haute voix ; cette formule est inscrite en alphabet runique sur la page de sort de son grimoire. La formule doit être récitée autant de fois que le niveau du sort. Il est à noter que l’incantation en alphabet runique ne peut être «traduite» sur la page du sort dans le grimoire ;
3.Désigner la cible Ex : lancer la boule de feu, pointer une flèche magique ;
4.Prononcer le nom du sort et expliquer brièvement les effets du sort. Le sort n’est effectif que lorsque le sort est décrit à la cible. Le jeteur doit connaître les détails du sort sinon le sort ne fonctionne pas.
La concentration nécessaire pour lancer un sort de mage est grande et doit être entièrement fournie par le mage. Ainsi, s’il est le moindrement déconcentré pendant qu’il incante, le sort est annulé. Recevoir des dégâts est une déconcentration immédiate. Bafouiller en récitant la formule du sort est aussi compté comme une déconcentration suffisante pour annuler le sort.

Les sorts nécromantiques sont des exceptions à ces règles, car ils ne tirent pas leurs pouvoirs des dieux ou de la toile magique universelle, mais bien de l’énergie vitale du mage. D’une certaine manière, le procédé qu’il utilise pour avoir accès à la nécromancie se trouve quelque part entre ceux plus conventionnels des prêtres et des mages. Mais les sorts de nécromancie finissent par marquer le mage qui en abuse. En pratique, un de ces sorts laisse une marque nécromantique noire sur le corps du magicien, à un endroit dépendant du niveau du sort :
¤Un sort niveau 1 laisse une marque sur un bras ou une jambe.
¤Un sort niveau 2 laisse une marque sur une main.
¤Un sort niveau 3 laisse une marque sur le visage.
¤Un sort niveau 4 laisse une marque sur le visage et fait perdre un point de vie.
¤Un sort de haute magie (niveau 5 et plus) laisse une marque sur le visage et fait perdre un point de vie permanent.

Échange de sorts
Les sorts sont les outils de travail des magiciens et ont, pour les utilisateurs de magie arcanique, une valeur inestimable. Il va de soi qu’un magicien va toujours réfléchir avant un échange de sorts pour être certain de ne pas se faire rouler.
Pour inscrire un nouveau sort dans son livre, un mage doit avoir accès à une copie du sort. Il doit alors retranscrire le dessin du sort dans son livre de sorts, les explications du sort mot à mot et retracer les runes sur le cadre de la feuille. De plus, un mage ne peut échanger que des sorts de niveau égal ou inférieur à son niveau de maîtrise magique. Un magicien peut échanger autant de sorts par GN qu’il peut en mémoriser. L’échange d’un sort doit prendre un minimum de 15 minutes. Alors deux magiciens qui s’échangent respectivement chacun un sort devront rester un minimum de une demi-heure ensemble.

Haute magie
Tous les sorts de niveau 5 et plus sont considérés comme de la haute magie. Ce sont des sortilèges très puissants qui demandent une plus grande préparation que les sorts plus courants. Premièrement, le jeteur devra se préparer mentalement à réunir une telle force, il devra sceller une part de son énergie magique à l’intérieur d’un réceptacle qui, au moment du sort, sera brisé pour que l’énergie emmagasinée se jumelle à celle du moment et ainsi obtenir une force suffisante pour invoquer le sort. Chaque réceptacle est le fruit de plusieurs jours de travail et doit être accepté à l’entrée au début du GN. Il ne pourra servir qu’à un sort en particulier, soit celui pour lequel il a été créé. De plus, il prendra la place d’un nombre d’éléments de sort du joueur équivalent au double du niveau du sort convoité. Un mage possédant 50 éléments de sort et souhaitant avoir la possibilité de lancer 2 sorts de niveau 5 se retrouvera avec seulement 30 éléments de sort pour sa fin de semaine.
De plus, normalement, les sorts de haute magie entraîneront aussi un contre effet de telle manière que le jeteur devra peser le pour et le contre avant de libérer la puissance de ces sorts. Pour connaître la marche à suivre ainsi que le contre coup, ou la nature du rituel demandé pour invoquer un tel sort, le joueur devra préalablement demander à l’organisation. S’il est interrompu lors de son rituel, l’effet du sort est annulé mais le contrecoup est toujours valide.


Livres de sorts
Ce livre devra être sur le terrain lors du GN, c’est-à-dire, ne doit pas rester dans la tente hors-jeu ou dans l’auto.
Les livres de sorts des magiciens sont tous considérés comme indestructibles, bien que cela ne soit pas toujours logique. Par contre, si le magicien donne son accord, le livre de sorts peut être détruit. Un livre de sorts peut être volé, mais dans ce cas, le voleur devra discrètement signaler le vol en hors-jeu au joueur. Si le magicien le veut, il peut mettre son livre en-jeu; pour ce faire, il doit dessiner un B barré dessus, ainsi le voleur pourra partir avec le livre. Sinon, le voleur aura droit à 1 heure d’accès au livre du mage pour pouvoir transcrire certains sorts; le voleur et le mage doivent convenir du rendez-vous.
Les livres de magie doivent avoir toutes les informations sur les sorts donnés à la création du personnage et les sorts échangés. Pour ce faire, un livre de sorts devra aussi contenir une page d’identification. Cette page est totalement hors-jeu et les informations qui y sont contenues ne peuvent être utilisées en-jeu. Sur cette page il doit y avoir le nom en-jeu et hors-jeu du magicien ainsi qu’une liste de sorts échangés. Sur cette liste, tous les sorts échangés devront être notés.
Ex :Bouclier – Donné a Arthur Tremblay (Alysium) en échange de Poigne électrique

Les pages de sorts doivent :
¤Avoir un runique qui fait le contour de la page (il n’est pas obligatoire que ce soit le même runique que sur l’original);
¤Avoir la formule écrite en runique (on ne peut pas les traduire directement dans le livre);
¤Le dessin du sort (S.V.P. tout dessin mérite le temps d’être bien fait);
¤La description du sort (cela peut être aussi retranscrit à l’endos du sort si vous n’êtes pas capable d’écrire toutes les informations) .
S’il manque une des informations mentionnées, le sort ne peut pas être utilisé, tant et aussi longtemps que le sort n’est pas transcrit au complet dans le livre.

L’organisation peut supprimer le sort d’un livre s’il n’est pas conforme (l’enlever ou le rayer au crayon feutre noir), cela peut aller jusqu’à confisquer le livre pour la durée du GN s’il est trop mal fait. Chaque livre doit être approuvé à l’entrée dès le vendredi.


Sorts de départ
Seuls les personnages commençant mages ou barde ont droit à des sorts de départ, les autres devront les trouver.

Les bardes débutent avec les sorts suivants :
Charme personne
Obstination bornée
Silence
Et un autre choisi au « hasard ».

Les mages débutent avec les sorts suivants :
Flèche magique
Identification
Lumière
Et deux autres choisis au « hasard » ainsi qu’un au choix du mage dans la catégorie de magie de leur choix (attaque, défense ou nécromancie).

https://2img.net/h/i3.photobucket.com/albums/y87/Wrap/sortclerc.jpg

https://2img.net/h/i3.photobucket.com/albums/y87/Wrap/sortdruidetmoine.jpg

https://2img.net/h/i3.photobucket.com/albums/y87/Wrap/sortmage.jpg


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MessageSujet: Re: Les magies   Les magies EmptyLun 8 Mai - 19:37

Liste des sorts
Exemple :
Nom du sort (sort de charme)
Classe et niveau du sort, (Type de sort)
Portée : en mètres
Zone : nombre de personnes ou endroit
Durée : 30 secondes, 1 minute, 2 minutes ou plus
Effets : brève description du sort

Types de sorts :
Combat : Un sort de combat peut se faire à tout moment.
Sortilège : Un sortilège ne peut pas se faire en combat (il ne peut pas y avoir des gens qui se battent à moins de 10 mètres du lanceur).
Protection : Peut aussi se faire à tout moment, mais il est impossible d’en avoir plus d’un à la fois sur la même personne.
Charme : Ces sorts affectent l’esprit de la personne et il est possible d’y résister si on possède l’habileté nécessaire (voir la définition de résistance aux sorts de charmes).
Nécro : Ces sorts de nécromancie créent des marques nécromantiques aux magiciens qui les utilisent ; voir la description de la magie.


Abrutissement (sort de charme)
Druide 2, Mauvais 2, Moine 2, (Sortilège)
Portée : 2 mètres
Zone : 1 personne
Durée : 5 minutes
Effets : La cible devient automatiquement idiote. Elle régresse à l’âge mental de 2 ans. Inutile donc de dire que les cibles de ce sort ne seront plus en mesure de lancer des sorts.

Accumulation solaire
Bon 4, Moine 4, (Combat)
Portée : 15 mètres
Zone : Couloir de 2 mètres par 15 mètres
Durée : Instantanée
Effets : Par ce sort, le jeteur se voit capable de concentrer l’énergie lumineuse pour la décharger d’un coup en un puissant faisceau sortant de ses paumes jointes. Pour que ce sort puisse fonctionner, il faut qu’il fasse soleil (que l’astre soit vu clairement et non au travers de brume ou de nuages). Durant ce temps, le jeteur ne peut pas se déplacer. Une fois parti, le rayon s’en ira en ligne droite sur 15 mètres et traversera les obstacles qu’il rencontrera. Ainsi, il pourra toucher plus d’une cible auxquelles il infligera 7 points de dégâts. Ce sort fait des dégâts de feu.


Âme sereine
Moine 5 (Haute-magie, Sortilège)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 3 Heures
Effets : Pendant 3 heures, le jeteur se voit rempli de joie et de paix. Le jeteur est immunisé aux sorts de charme, mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l’attaquer. Le jeteur ne peut pas briser le sort en attaquant quelqu’un. De plus, le jeteur ne peut pas entreprendre d’action ne faisant pas partie d’une attitude de bonne humeur totale (c’est-à-dire espionner, bloquer des cadres de porte, etc.).
Par contre il est impossible de mentir au jeteur. Le jeteur pourra aussi toucher jusqu'à deux personnes à la fois pour les mettre sous l’effet d’un sort d’attitude sereine temporairement. Cet effet prend fin aussitôt que le jeteur ne touche plus à l’autre personne.
N.B. Ce sort n’est pas un sort de charme sur le jeteur, mais sur les deux personnes potentiellement touchées, oui.
Rituel : Le moine doit méditer pendant 30 minutes sans être dérangé de quelque manière que ce soit.

Anima (sort de charme)
Druide 2, (Sortilège)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : 5 minutes
Effets : Progressivement, la victime se prend pour un animal sauvage commun (canard, loup, grenouille, lièvre). Le druide peut choisir n’importe quel animal commun. Le changement prend 2 minutes et la victime reste 3 minutes dans sa mentalité animale. Comme Contemplation, le druide ne laissera personne attaquer la personne possédée par l’esprit animal. Il est à noter que la cible ne fait que croire qu’elle est un animal et ne se métamorphose pas.

Animation végétale
Druide 2, (Combat)
Portée : Un arbre touché
Zone : 1 mètre de rayon par niveau
Durée : 30 secondes
Effets : Par ce sort, le jeteur commande les arbres. Il leur ordonne de s’agiter de manière telle à faire peur aux intrus. Ils ne leur feront pas de mal, mais les intrus agiront comme sous l’emprise de la Peur (ils devront se sauver pendant trente secondes et la fuite ne peut se faire en silence). Le sort n’a pas d’effet à l’intérieur des bâtisses.

Antipoison
Druide 1, Bon 1, Mauvais 1, Moine 1, (Combat)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Effets : Ce sort guérit la victime d’un poison, il arrête le compte à rebours ou annule ses effets. Il peut également purifier tout liquide d’un poison. Il est à noter que ce sort n’arrête pas les effets de l’alcool.

Appel de la foudre
Druide 5 (Combat, haute magie)
Portée : 15 mètres
Zone : Cible
Durée : instantanée
Effets : Le jeteur pointe 4 personnes. Chacune de ces personnes reçoit un éclair infligeant 5 points de dégâts. Pour que ce sort fonctionne, des nuages doivent cacher le soleil ou la lune complètement. (Il est possible de cibler moins de 4 personnes, mais chacune recevra quand même 5 points de dégâts).
Contrecoup : Le druide doit effectuer un pile ou face tout de suite après avoir lancé le sort, s’il perd, un éclair le frappe lui aussi pour 5 points de dégât


Arme d’acier
Bon 4, Mauvais 3, (Combat)
Portée : toucher
Zone : Arme touchée
Durée : Une heure
Effets : Avec ce sort, le jeteur peut conférer à une arme la capacité de briser une lame. L’attaquant doit crier « Brise Lame » avant son coup; si celui-ci frappe l’arme de l’adversaire, elle se brise. L’effet cesse après l’utilisation ou après 1 heure. Les armes magiques peuvent être brisées de cette façon. Une seule arme à la fois par personne peut être enchantée.

Arme enchantée
Mage 1, (Protection)
Portée : Toucher
Zone : Arme touchée
Durée : 1 heure
Effets : L’arme enchantée devient magique, elle ne peut plus être la cible d’une malédiction ou d’un sort, à l’exception d’arme maudite et métal brûlant. Elle fait des dégâts magiques, mais aucun dégât supplémentaire. N.B. ce sort est un sort de protection et aucun autre sort de protection ne peut être utilisé en même temps que celui-ci, que ce soit sur l’arme ou sur la personne possédant l’arme.

Arme maudite
Mauvais 3, Mage 3, (Combat)
Portée : Voix
Zone : Arme pointée
Durée : 1 heure
Effets : Le jeteur pointe une arme et celle-ci causera 1 point de dégât seulement et ce, même si son possesseur est sous l’emprise d’un sort de Force ou que l’arme est magique ou bénite. Seul un sort de Coquille anti-magie majeure peut protéger de ce sort s’il est fait avant.

Armure des Morts
Mage 1, (Protection, Nécromancie)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 24 heures
Effets : Ce sort donne au jeteur 4 points d’armure. Cet enchantement dure une journée ou jusqu’à ce que le total de dommages soit atteint. Le jeteur doit réciter ce sort au-dessus d’un cadavre.

Armure Glorieuse
Bon 3, Mauvais 4, Moine 3, Mage 3 (Protection)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : Une heure
Effets : Ce sort donne 6 points d’armure et protège du premier sort offensif l’atteignant. Le sort n’a aucun effet sur quelqu’un possédant déjà une protection magique ou une armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dommages soit atteint. Ce sort n’arrête que les sorts de niveau 1 à 3.

Armure Majeure
Bon 2, Mauvais 3, Moine 2, (Protection)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : Une heure
Effets : Ce sort donne 4 points d’armure magique. Le sort n’a aucun effet sur quelqu’un possédant déjà une protection magique, mais peut se combiner avec une armure (il est impossible de dépasser 15 points d’armure au total avec ce sort, sauf pour les guerriers). Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total des dommages soit atteint.

Armure Mineure
Bon 1, Mauvais 1, Moine 1, (Protection)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : Une heure
Effets : Ce sort donne 2 points d’armure magique. Le sort n’a aucun effet sur quelqu’un possédant déjà une protection magique, mais peut se combiner avec une armure (il est impossible de dépasser 15 points d’armure au total avec ce sort, sauf pour les guerriers). Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dommage soit atteint.

Armure de l’Archi-mage
Mage 5 (Protection, haute magie)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 1 heure
Effets : Ce sort donne 9 points d’armure magique. Le sort n’a aucun effet sur quelqu’un possédant déjà une protection magique et ne peut pas se combiner avec une armure. Cet enchantement dure une heure complète ou jusqu’à ce que le total de dommage soit atteint. De plus, le sort confère à sa cible 3 miroirs pour des sorts de niveau 1 à 4.
Contrecoup : Le jeteur ne pourra lancer de sort de protection sur lui même pour 30 minutes quand le sort prendra fin.

Attitude Sereine
Druide3, Bon 3, Moine 1, (Sortilège, Charme)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 1 heure
Effets : Pendant une heure, le jeteur se voit rempli de joie et de paix. Le jeteur est immunisé aux sorts de charme, mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l’attaquer. Le jeteur ne peut pas briser le sort en attaquant quelqu’un. De plus, le jeteur ne peut pas entreprendre d’action ne faisant pas partie d’une attitude de bonne humeur totale (c’est-à-dire espionner, bloquer des cadres de porte, etc.).

Aura de peur
Mauvais 5 (haute magie, Combat)
Portée : Jeteur
Zone : 2 mètres autour du jeteur
Durée : 1 heure
Effets : Toute personne, alliée ou ennemie, qui n’est pas immunisée aux charmes niveau 2 et qui entre dans la zone est sujets à un sort de peur d’une durée de 30 secondes instantanément.
N.B. Ce sort n’est pas un sort de charme
Contrecoup : lorsque le sort prend fin, le jeteur est sujet à un sort de faiblesse d’une durée de 30 minutes.

Aveuglement
Mauvais 2, Mage 1, (Combat)
Portée : 15 mètres
Zone : Une personne
Durée : 30 secondes
Effets : Le jeteur pointe une cible et celle-ci devient automatiquement aveugle. Elle doit se fermer les yeux et compter 30 secondes.

Bénédiction
Bon 1, (Combat)
Portée : Toucher
Zone : Voir la description
Durée : 30 minutes
Effets : Ce sort est utile à la fabrication d’eau bénite (un sort bénit un maximum de deux litres d’eau à la fois). La bénédiction inflige 5 points de dégât sur un mort-vivant. En bénissant un corps, celui-ci ne peut être envahi par le mal

Blizzard de glace
Mauvais 4, (Combat)
Portée : 15 mètres
Zone : Couloir de 2 mètres par 15 mètres
Durée : Instantanée
Effets : Tout ceux se tenant devant le jeteur, jusqu’à 15 mètres, subissent 2 points de dégâts dus à des chutes de glace et un blizzard de vent fait tomber tout le monde. Tous les joueurs affectés devront tomber sur leur derrière et ne pourront se relever qu’après avoir compté 3 secondes. Il est à noter qu’un joueur qui est pris dans un blizzard de glace ne peut se concentrer suffisamment pour lancer des sorts. Ils peuvent se défendre à genoux pendant le sort.

Bombe cadavérique
Mauvais 5, Mage 4, (Combat, Nécromancie)
Portée : Toucher
Zone : Mort-vivant touché / explosion d’un rayon de 2 mètres
Durée : Une heure
Effets : Le jeteur doit toucher un mort-vivant qui explosera lors de sa destruction et dont les éclats infligeront 3 de dégâts dans un rayon de 2 mètres. Son corps éclaté, il mourra sans chance de Résurrection (par contre rappel à la vie fonctionnera si le sort est accompli sur le lieu de l’explosion, il est aussi possible de prendre une shadow life si la situation le permet). Le sort ne peut être jeté que sur un mort-vivant.

Bouclier
Mage 1, (Combat)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 24 heures
Effets : Ce sort donne 3 points d’armure magique. Cet enchantement dure une journée complète ou jusqu’à ce que le total des dommages soit atteint.

Boule de feu
Mage 1, (Combat)
Portée : Lancer
Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Effets : Le jeteur lance la boule et si elle touche la cible, celle-ci perd 5 points de vie. Si la boule touche l’arme ou le bouclier de la cible, elle perd 2 points de vie. Les vêtements de la victime ne prennent pas en feu pour autant. Ce sort fait des dégâts de feu.
N.B : L’organisation ne fournit pas les boules de feu.

Cercle de protection
Bon 4, (Combat)
Portée : Voir la description du sort
Zone : Maximum de 5 mètres de rayon (voir description)
Durée : 30 minutes
Effets : Ce cercle empêche toute personne d’approcher, d’attaquer ou de jeter un sort sur quiconque se trouve dans le cercle immobile tracé par le jeteur. Les gens à l’intérieur ne peuvent rien faire d’autre que de crier à l’aide ou de faire des sorts entre eux. Une personne peut jeter un sort ou se trouver dans le cercle si elle y était déjà avant que le cercle ne soit totalement tracé. Le jeteur doit rester concentré pour maintenir le sort et ne peut pas jeter d’autres sorts sans interrompre celui-ci.

Charme personne (sort de charme)
Mage 1, (Sortilège)
Portée : 2 mètres
Zone : Personne ciblée
Durée : 10 minutes/niveau
Effets : La cible devient l’ami du jeteur jusqu’à ce qu’elle soit attaquée par le jeteur ou son groupe, ou jusqu’à une Dissipation de la magie.
N.B. Ce sort ne permet pas de donner des ordres comme un sort de commandement.

Commandement (sort de charme)
Mauvais 3, (Combat)
Portée : Voix
Zone : Personne ciblée
Durée : 15 secondes
Effets : Un commandement simple doit être donné et la cible est obligée de faire ce qui a été dit. Aucun dommage ne peut être exigé.

Contemplation (sort de charme)
Druide 1, Bon 1, Moine 1, (Sortilège)
Portée : 5 mètres
Zone : Personne ciblée
Durée : 2 minutes
Effets : La cible de ce sort devient complètement subjuguée par la présence du dieu du jeteur et est fascinée par l’une des choses de la vie courante tels le ciel, la marée ou encore l’arôme d’une bonne chope de bière. Pendant ce temps, qui dure pour un maximum de 2 minutes ou jusqu’à ce que la cible soit touchée d’une quelconque manière, la victime ne peut entreprendre d’action constructive ; elle ne fait que contempler. Il est à noter que durant cet instant où la cible est très proche du dieu, jamais le jeteur n’oserait lui faire du mal, ni même tolérer que ses amis lui en fasse, ce serait un péché passible d’excommunication, rien de moins.

Contrôle des morts-vivants
Mage 1, (Combat, Nécromancie)
Portée : Jeteur
Zone : voir description
Durée : 1 heure
Effets : Ce sort donne 1 niveau de l’habileté « Contrôler les morts-vivants » par niveau de maîtrise magique.

Coquille anti-magie mineure
Mage 1, (Protection)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 1 heure
Effets : Ce sort crée une coquille autour du jeteur (elle est collée à sa peau). Cette coquille protège contre trois sorts de niveau 1 ou 2, jusqu’à une heure. La personne à l’intérieur de la coquille ne peut utiliser de sorts qui sortent de la coquille, mais les armes magiques gardent leurs pouvoirs et les sorts qui font déjà effet à l’intérieur de la coquille continuent à être opérants. Par exemple, une personne sous l’emprise d’un Charme personne se trouvant à l’intérieur d’une coquille anti-magie lors de son apparition continuera à être charmée.

Coquille anti-magie majeure
Mage 4, (Protection)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 1 heure
Effets : Ce sort est identique au sort Coquille anti-magie (mineure), sauf qu’il arrête 5 sorts de niveaux 1 à 4, en toute occasion (même la magie des armes magiques est temporairement arrêtée, mais ne compte pas dans le nombre de sorts arrêtés). Un sort de Dissipation de la magie n’a pas d’autres effets que de réduire de un le nombre de sorts que la coquille peut arrêter. Un mage à l’intérieur peut quand même utiliser la magie, tant qu’il ne s’agit pas de magie qui sorte de la coquille.
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MessageSujet: Re: Les magies   Les magies EmptyLun 8 Mai - 19:38

Coup de vent
Mage 2, (Combat)
Portée : 15 mètres
Zone : Couloir de 2 mètres par 15 mètres
Durée : Instantanée
Effets : Un grand coup de vent fait tomber tout le monde se tenant debout jusqu’à 15 mètres devant jeteur. Tous les joueurs affectés devront tomber sur leur derrière et se relever. Ils peuvent se relever après avoir compté 3 secondes. Il est à noter qu’un joueur qui est pris dans un coup de vent ne peut se concentrer suffisamment pour lancer des sorts. Ils peuvent se défendre à genoux pendant le sort.

Coup vengeur
Mauvais 5, (Combat, haute magie)
Portée : Jeteur
Zone : Tout le monde dans un rayon de 5 mètres
Durée : Un GN
Effets : Le cultiste se plante la dague rituelle en plein cœur et explose sur le coup, entraînant dans sa mort irrémédiable tout le monde autour de lui, y comprit ses alliés, dans 5 mètres de rayon. Le cultiste ne peut être ressuscité ou guéri de quelque façon que ce soit. Les personnes qu’il entraînera dans sa mort pourront être ressuscitées, mais elles seront alors affectées par une malédiction extrême que décidera le cultiste (préalablement approuvée par l’organisation)
Rituel : Lorsqu’il lance le sort, le cultiste doit disposer d’une dague, qu’il doit préparer en priant son démon pendant 5 minutes. Il peut alors lancer son sort, la dague devenant enchantée à partir de ce moment-là. La prière doit être préparée à l’avance et approuvée par l’organisation. Elle doit faire au moins 55 mots et contenir le nom du démon vénéré.

Course folle
Mauvais 2, Mage 3, (Combat)
Portée : Voix
Zone : Personne ciblée
Durée : 2 minutes et 1 minute de repos
Effets : La victime désignée par le jeteur ne peut plus se contrôler ; elle doit courir! Elle courra en ligne droite, tournant à 180° lorsqu’elle rencontre un obstacle. Sa course durera 2 minutes, et alors, la victime s’écroulera par terre où elle devra récupérer pendant 1 minute. Il est à noter que le joueur ne pense qu’à courir et non à attaquer. Il pourrait tout au plus bloquer ou esquiver des coups.

Croc-en-jambe
Druide 1, (Combat)
Portée : Voix
Zone : Personne ciblée
Durée : 5 secondes
Effets : La victime de ce sort tombe comme sous l’effet d’un coup de vent. Elle peut se relever après 3 secondes (la victime doit les compter). Elle peut se défendre à genoux pendant le sort. Ce sort ne peut être effectué sur une cible qui n’a pas au moins un pieds au sol.

Dissipation de la magie
Bon 2, Mauvais 2, Mage 1, (Combat)
Portée : Voix
Zone : Variable (voir la description)
Durée : Instantanée
Effets : Ce sort dissipe le sort le plus récent (après la coquille anti-magie), mais ne peut rien envers les entités et les objets magiques. Le jeteur doit posséder un niveau de maîtrise magique (ou prêtrise ou druidique ou de moine) égal ou plus élevé que le niveau du sort visé, ainsi qu’un niveau de maîtrise plus élevé que la cible, si celle-ci possède un niveau de maîtrise magique. Ce sort n’affecte que les sorts de niveaux 1 à 4.

Dissipation de la magie majeure
Bon 4, Mauvais 4, Mage 4, (Combat)
Portée : Voix
Zone : Variable (voir la description)
Durée : Instantanée
Effets : Ce sort dissipe tous les sorts des niveaux 1 à 4 présents, mais ne peut rien envers les entités et les objets magiques. Si la cible possède une coquille anti-magie majeure, seule la coquille est dissipée, sinon, tous les sorts de la cible le sont. Si la cible possède un niveau de maîtrise magique, le votre doit être plus haut que celui de votre cible.

Enchevêtrement
Druide 2, (Combat)
Portée : 10 mètres
Zone : 2 mètres de rayon au sol
Durée : 30 secondes
Effets : Des racines sortent de la terre au point précisé et poussent sur la zone, infligeant 1 point de dégât à toutes personnes s’y trouvant et leur bloquant les deux jambes pendant qu’ils comptent jusqu’à 30.

Éveil de la forêt
Druide 5, (Sortilège, haute magie)
Portée : Aucune
Zone : Une zone de forêt (un périmètre fermé de 50 mètres)
Durée : 24 heures
Effets : Ce sort empêche quiconque d'entrer dans la forêt, sauf le jeteur et ceux qu'il aura choisis. Ceux qui y sont aperçus sans consentement sont automatiquement repoussés à l’extérieur.
Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. Pendant ce temps, le jeteur doit prier à Gaïa à voix basse, tout en délimitant la zone de forêt avec des rubans de tissus rouge. Les personnes choisies par le jeteur pour pouvoir pénétrer dans la zone doivent être présentes pendant tout le rituel, à l’intérieur de la zone à protéger.

Exorcisme
Druide 1, Bon 1, (Combat)
Portée : Voix
Zone : Personne ciblée
Durée : Instantanée
Effets : Ce sort tue définitivement un zombie normal (c’est-à-dire ne peut plus être relevé en zombie). Il peut également débarrasser un personnage d’une malédiction pour une période d’une heure.
N.B. Ce sort ne permet pas d’enlever les marques nécromantiques.

Extension d’un sort
Mage 2, (Sortilège)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : Voir la description
Effets : Le prochain sort lancé par le magicien durera 100% plus longtemps.


Faiblesse
Druide 2, Mauvais 2, Mage 2, (Combat)
Portée : 5 mètres
Zone : Personne ciblée
Durée : 30 secondes
Effets : La cible de ce sort devient faible, elle ne peut plus mettre aucune force dans ses actions. Si elle attaque, son arme devra être au plus une épée courte et même alors, elle n’infligera que des dégâts de 1, plus les éventuels bonus magiques. Pour les armes telles une dague ou un coutelas, le sort n’affectera que la finesse du combattant. Le sort faiblesse annule les effets d’un sort de Force et l’inverse est aussi vrai.

Faiblesse extrême
Mauvais 3, Mage 3, (Combat, Nécromancie)
Portée : Toucher
Zone : Personne ciblée
Durée : 10 minutes
Effets : La cible de ce sort devient de plus en plus faible, de sorte qu’après 30 secondes, l’activité la plus difficile qu’elle puisse faire est de marcher, et encore, seulement si elle était debout, sans armure et sans charge. Dans le cas contraire, elle reste assise ou couchée. Deux sorts de Force transforment ce sort en Faiblesse (voir plus haut).

Flèche magique
Mage 1, (Combat)
Portée : Voix
Zone : Personne ciblée
Durée : Instantanée
Effets : Inflige 2 points de dégâts automatiquement à celui qui est pointé.

Flèches invisibles
Druide 4, (Combat)
Portée : Voix
Zone : Personne ciblée (voir la description)
Durée : 1 minute, ou jusqu’à ce que les cinq flèches soient lancées.
Effets : Le jeteur peut faire semblant de lancer 5 flèches avec un arc, qui infligent 2 points de dégâts aux personnes qu'il désigne en tirant. Le jeteur doit posséder un arc.


Folie meurtrière
Mage 3, (Combat, Nécromancie)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 15 minutes
Effets : Ce sortilège transforme le jeteur en une machine à tuer. Son visage devient affreusement laid, il est défiguré et repoussant. Il gagne 5 points de vie temporaires et son toucher inflige maintenant 2 points de dégâts vampiriques (Les touchés doivent être espacés d’au moins 3 secondes). Ces dégâts sont considérés comme magiques. Le jeteur attaquera toutes les cibles en vue, lorsqu’il n’y aura plus d’ennemis il doit s’en prendre à ses alliés. À la fin du sort, le jeteur perd les 5 points de vie temporaires en plus de 2 autres points de vie. Durant ce sort, il ne peut plus lancer de sorts. Aussitôt le combat terminé, le sort cesse immédiatement de faire effet. Le jeteur ne peut mettre fin au sort lui-même et durant ce sort, il ne peut quitter le combat et, si possible, il doit poursuivre les fuyards. Pour lancer ce sort, il faut une composante matérielle : un masque de monstre.

Force
Druide 3, Bon 3, Mauvais 2, Moine 3, (Combat)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : 30 minutes
Effets : La personne ciblée inflige 1 de dégât supplémentaire. Ce sort ne peut être cumulé à aucun autre sort de ce type, ni avec des potions ou des ingrédients quelconques augmentant la force.

Force du Dragon
Moine 5, (Combat, Haute magie)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 2 heures
Effets : Durant un seul combat, le dommage des armes et des sorts du jeteur est augmenté à 6 points de dégâts. Il est toutefois à noter qu’un moine reste un moine et qu’il n’utilisera ce sort que pour se protéger et non pour attaquer.
Contrecoup : Après le combat, le moine devient si fatigué qu’il ressent les effets d’un sort de faiblesse et qu’il ne peut plus lancer de sorts pendant une heure. C’est deux effets ne peuvent pas être annulés.


Force de la nature
Druide 5, (Combat, Haute magie)
Portée : Jeteur
Zone : Personne ciblée (voir la description)
Durée : 1 GN
Effets : La personne causant la mort du jeteur subit une Végétamorphose permanente. Rien ne peut annuler cet effet à part un miracle. Le druide ne peut plus être ressuscité ou guéri de quelque façon que ce soit.
Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes.
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MessageSujet: Re: Les magies   Les magies EmptyLun 8 Mai - 19:38

Frappe énergétique
Mauvais 2, Bon 3, Moine 3, (Combat)
Portée : 15 mètres
Zone : Une personne
Durée : Instantanée
Effets : Ce sort produit un rayon d'énergie qui inflige 5 points de dégâts sur une cible.

Fusion
Bon 2, Mauvais 2, Moine 2, (Combat)
Portée : Voix
Zone : 2 objets choisis (voir la description)
Durée : 5 minutes
Effets : Ce sort permet de fusionner deux objets, vivants ou non, l'un à l'autre, pendant 5 minutes ou jusqu'à une Dissipation de la magie.

Guérison d'une malédiction
Bon 5, (Sortilège, haute magie)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : Permanente
Effets : Ce sort permet d’effacer les marques nécromanciennes d’un nécromancien, d’enlever une malédiction extrême ou de guérir du statut de vampire, si la cible est consentante. Ce sort permet, conjugué avec un Exorcisme, de mettre fin au sort Possession (voir l’organisation pour ça).
Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes.

Identification
Mage 1, (Sortilège)
Portée : Toucher
Zone : Objet touché
Durée : Instantanée
Effets : Ce sort permet de savoir si un objet est magique ou d’en connaître les propriétés. Il permet aussi de voir les sorts actifs sur la cible (Or des fous compris).

Identification faussée
Mauvais 1, (Sortilège)
Portée : 2 mètres
Zone : Personne/objet ciblée
Durée : 1 heure
Effets : Par ce sort, le jeteur peut fausser les résultats de sorts tels que Zone de vérité ou autres sorts détectant les alignements. Ainsi, avec ce sort, la cible semblera de l’alignement de son choix et semblera toujours dire la vérité. Un cultiste sous l’influence de ce sort peut utiliser le nom d’un autre démon ou d’un dieu lors de ses invocations. Ce sort peut aussi fausser le sort d’identification s’il est lancé sur un objet.

Irrésistible rire (sort de charme)
Mage 1, (Sortilège)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : 1 minute
Effets : La cible part à rire, pliée en deux ; elle se marre durant une minute. Elle rit tellement qu’elle ne peut plus rien faire d’autre (par exemple, elle ne peut pas attaquer). Si la cible reçoit des dégâts, le sort arrête.

Langue de feu
Mauvais 4, Moine 3, Mage 3, (Combat)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 2 minutes
Effets : Chacune des mains du jeteur infligent 3 de dégâts magiques. Il doit s’écouler un minimum de 3 secondes entre chaque touché. Ce sort fait des dégâts de feu.

Liche
Mage 10, (Sortilège, Nécromancie, Haute magie)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : Permanente
Effets : Comme son nom l’indique, ce sort transforme le jeteur en liche. Voir l’organisation si on considère utiliser ce sort.

Ligne de protection
Bon 1, (Combat)
Portée : Voix
Zone : Ligne (voir la description)
Durée : Concentration
Effets : Ce sort requiert deux jeteurs ou plus qui ont le même sort. Entre eux se forme une ligne de protection qu’aucune personne ne peut traverser, mais les objets et les sorts le peuvent. Par exemple, une ligne de protection n’empêchera pas une flèche de se diriger vers son destinataire. Le jeteur ne peut se déplacer durant ce sort. Les prêtres doivent se voir mutuellement.

Lumière
Druide 1, Bon 1, Mauvais 1, Mage 1, (Combat)
Portée : Jeteur
Zone : Voir la description
Durée : 30 minutes
Effets : Ce sort donne la permission d’utiliser une lampe de poche. Il est à noter qu’on ne peut pas aveugler d’autres joueurs avec la lumière.

Messe de Bénédiction
Bon 3 (sortilège)
Portée : Voix (voir description)
Zone : Voix (voir description)
Durée : 1 heure
Effets : Après une messe d’une durée minimale de 10 minutes ininterrompues, 10 personnes de l’assistance choisies par le prêtre seront sous l’effet d’un sort de Bénédiction pour 1 heure. Plusieurs prêtres avec ce sort peuvent s’associer entre eux pour affecter plus de personnes s’ils participent tous à la messe. La messe doit avoir lieu dans un endroit préparé à cet effet (i.e. pas dans le milieu d’un chemin).

Métal Brûlant
Mage 5 (combat, haute magie)
Portée : 15 mètres
Zone : Personne ciblée
Durée : Instantanée
Effets : Ce sort détruit tout le métal que la cible porte en le faisant fondre instantanément (arme, armure, couronne, etc.). Les armes et armures détruites ainsi sont réparables, mais les couronnes et autres objets sont perdus à jamais. Les objets sont normalement affectés. Une armure de métal portée infligera autant de dégâts à son porteur qu’il lui restait de points d’armure. (Jusqu'à concurrence de 7 points de dégâts) et l’armure sera détruite. Ce sort fait des dégâts de feu. Les armures de cuir clouté sont considérées comme métalliques.
Contrecoup : Le mage doit aller voir un organisateur le plus tôt possible après le lancement du sort (un joueur qui attend trop longtemps sans raison valable peut s’exposer à un contrecoup bien plus fort). Le mage verra alors un de ses sorts dans son livre de sort effacé par le feu (ainsi que toutes ses copies de sort qu’il possède dans d’autres livres de sorts).

Miasme
Mage 1, (Combat, Nécromancie)
Portée : Jeteur
Zone : 5 mètres de rayon autour du jeteur
Durée : 5 secondes
Effets : Un nuage empoisonné sort du jeteur. Toutes les personnes se trouvant dans ce nuage, y compris le jeteur, perdent 1 point de vie. Résistance aux poisons protège contre les effets de ce sort.

Miroir
Mage 3, Moine 3, (Protection)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : 30 minutes
Effets : Un sort lancé sur une personne bénéficiant de Miroir est réfléchi et se tourne contre la personne qui l’a lancé. Miroir fait effet sur les 3 premiers sorts que reçoit le bénéficiaire, qu’il soit lancé par un adversaire ou un allié. Miroir ne fonctionne que contre les sorts de niveaux 3 et moins.

Moquerie (sort de charme)
Mauvais 1, Barde 1, Mage 1, (Combat)
Portée : Voix
Zone : Personne ciblée
Durée : 10 minutes
Effets : Le jeteur doit crier une insulte à la cible et celle-ci devient folle de rage. Elle doit faire tout son possible pour réussir à tuer le mage pendant la durée du sort. Note : la cible n’est pas obligée de charger tête baissée vers le mage : elle peut se préparer ou demander de l’aide à ses alliés.
N.B. Une personne sous un sort de moquerie n’en est pas consciente et ne cherchera pas volontairement à aller faire dissiper ce sort qui la touche.

Mort (sort de charme)
Mage 3, (Combat, Nécromancie)
Portée : Voix
Zone : Personne ciblée ou jeteur (voir la description)
Durée : Instantanée
Effets : Le jeteur doit désigner sa cible en disant « Toi ! » et fait pile ou face ; si la pièce tombe en sa faveur, la cible meurt. Sinon, le jeteur perd 2 points de vie, les points d’armure ne comptant pas. S’il ne rattrape pas la pièce, le jeteur perd 6 points de vie sans compter les armures.
N.B. Le sort de Miroir ne protège pas contre ce sort.

Mur d’épines
Druide 3, (Combat)
Portée : 2 mètres
Zone : Un périmètre de 10 mètres
Durée : 20 minutes
Effets : Le sort fait apparaître un mur d’épines qui ne peut être franchi sauf s’il est brûlé. La zone doit être expliquée par le jeteur. Ce peut être une ligne de 10 mètres de long, ou un cercle fermé de 3 mètres de diamètre ou toute autre combinaison. Au travers du mur, les sorts peuvent passer mais pas les armes, flèches etc.
N.B. Le mur d’épines doit être délimité avec une corde ou un ruban.

Mot scellé
Mage 2, (Sortilège)
Portée : Voix
Zone : Personne ciblée
Durée : 1 heure
Effets : Chaque fois que la cible prononce le mot crié par le jeteur, elle recevra un point de dégât et devra se tordre de douleur.

Obstination bornée (sort de charme)
Mauvais 1, Moine 1, Barde 1, Mage 1, (Combat)
Portée : Voix
Zone : Personne ciblée
Durée : 1 minute
Effets : La victime doit continuer l’action qu’elle entreprenait lorsque le sort a été jeté jusqu’à ce qu’elle soit accomplie.

Or des fous (sort de charme)
Mage 1, (Sortilège)
Portée : Toucher
Zone : Objet (voir la description)
Durée : 20 minutes
Effets : Ce sort consiste à créer une illusion semi réelle d’une pépite d’or par niveau du mage. À la fin du sort, elles redeviendront ce qu’elles étaient au départ, c’est-à-dire un quelconque objet sans valeur. Nécessite une roche par niveau, ces roches doivent être prises en-jeu.

Oubli
Mage 3, (Sortilège)
Portée : Toucher
Zone : Personne ciblée
Durée : Permanente
Effets : La victime n’a plus aucun souvenir de l’événement dicté par le mage. Cet événement peut s’être produit n’importe quand dans le passé, mais ne peut totaliser plus d’une heure de la vie de la victime. Par exemple, le sort ne peut permettre d’oublier le nom d’un père de famille, mais la manière dont il l’a rencontré. De plus, c’est un événement qui sera soustrait de la mémoire et non tous les éléments qui l’ont meublé.

Peau d’écorce
Druide 1, (Protection)
Portée : Toucher
Zone : Jeteur
Durée : 1 heure
Effets : Ce sort rajoute 4 points d’armure magique. Il ne peut pas cibler quelqu’un possédant déjà une protection magique ou métallique. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dommages soit atteint.

Peau de pierre
Druide 3, Mage 2, (Protection)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : 1 heure
Effets : La cible voit sa peau devenir dure comme la pierre. Tel un golem, ses mouvements deviennent limités : elle ne peut courir, tourner la tête de côté ou de haut en bas et ses articulations au niveau des genoux et des coudes ne plient plus. Par contre, toute arme non magique ne lui fera pas de dégât, mais celles qui le sont et les sorts auront les effets normaux. Pendant la durée de ce sort, il est possible de faire de la magie, si le mage est capable de le faire sans plier les coudes. Il est impossible d’arrêter ce sort avant la fin de sa durée.
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MessageSujet: Re: Les magies   Les magies EmptyLun 8 Mai - 19:39

Peur (sort de charme)
Mauvais 1, Mage 1, (Combat, Nécromancie)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : 30 secondes
Effets : La victime a la vision la plus terrifiante de sa vie et doit se sauver. Ne pouvant pas se contrôler, la fuite ne peut se faire en silence !

Piège de feu
Mage 1, (Sortilège)
Portée : Toucher
Zone : 1 pied carré (30cm x 30cm environ)
Durée : Permanente, jusqu’au déclenchement (voir la description)
Effets : Le jeteur doit enterrer un carton rouge et doit laisser sortir les 2 coins opposés. Lorsque quelqu’un pose le pied dessus, le jeteur doit déclencher le sort en indiquant à la personne qu’elle a le pied sur un piège de feu. Le piège explose alors, causant 4 de dégâts à la personne ayant le pied dessus. Le piège ne marche qu’une seule fois. Il est impossible « d’empiler » plusieurs pièges de feu ou d’en mettre plus qu’un par pied carré. Ce sort fait des dégâts de feu.

Pierre saillante
Druide 3, Mage 3, (Combat)
Portée : 10 mètres
Zone : Une personne
Durée : Instantanée
Effets : Le sort fait surgir un pic de roche qui inflige 6 de dégâts à une personne qui touche au sol.

Pitié
Druide 1, Bon 1, Moine 1, (Combat)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : 2 minutes / niveau
Effets : La cible de ce sort se sentira soudainement plus sereine. Sa haine diminuera et elle pourra reprendre son calme. Elle n’empêchera pas un homme de se battre, mais ce ne sera pas lui qui frappera le premier, ni lui qui entretiendra le conflit. Pitié est aussi utilisé pour qu’un chef accorde son pardon à un ennemi vaincu, gracie un prisonnier ou pour sortir un berserker de sa rage.

Poigne électrique
Mage 1, (Combat)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge
Effets : Ce sort inflige 3 points de dommage et le membre touché devient inutilisable pendant 30 secondes. Si la tête est touchée, la victime est assommée pour 30 secondes, même si elle porte un casque, il est interdit de toucher la tête lors d’une mêlée.

Poison
Druide 2, Mage 2, (Sortilège, Nécromancie)
Portée : Toucher
Zone : Personne ciblée
Durée : Instantanée
Effets : Le jeteur peut empoisonner quelqu’un. Le sort crée l’effet d’un poison.

Possession
Mage 5, (Sortilège, Nécromancie, Haute magie)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : Permanente
Effets : La victime est possédée par une puissance démoniaque. Elle devra se rendre au plus vite au garage (en hors-jeu bien entendu) pour s’informer de ce qui arrivera par la suite. Le mage choisit le démon qu’il souhaite voir posséder sa cible, mais le résultat exact ne dépend malheureusement pas que de lui…
Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. Une fois le rituel complété, la cible se doit de trouver un organisateur et lui mentionner le démon choisit par le mage. L’organisateur expliquera les effets au joueur ciblé.

Rage subite
Mage 4 (sortilège)
Portée : 15 mètres
Zone : Personne ciblée
Durée : 1 minute
Effets : La cible se voit entrer dans une rage subite et doit attaquer les personnes les plus proches d’elle pendant 1 minute. Si la personne ciblée meurt, le sort s’arrête.

Rappel à la vie
Bon 5, (Sortilège, Haute-magie)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Effet : Après un rituel ininterrompu de 30 minutes dans un lieu consacré, ici aussi : “En tout temps, ressusciter un priant de démon entraînera 2 points de dégâts au jeteur. ” de préférence du même type de déité que le jeteur, sinon le jeteur recevra 2 points de dégâts, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie et ne perd pas le point de vie permanent dû à une résurrection. Le sort ne fonctionne que sur des personnes mortes dans le même GN.

Rouille
Druide 2, Mage 2, (Combat)
Portée : Toucher
Zone : Objet touché
Durée : Permanente
Effets : La pièce de métal touchée rouille instantanément. Les armes sont moins efficaces et infligent un point de dégâts de moins (jusqu’à concurrence de 1). Une armure de métal perd la moitié de son pouvoir protecteur et la réparer prend le double du temps normal. Ce sort n’a aucun effet sur les matériaux magiques. Les éléments de métal aussi peuvent être détruits (un maximum de 20 éléments par sort).

Régénération
Druide 4, Bon 4, Mauvais 4, Moine 4, Mage 4, (Combat)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : 1 heure
Effets : La cible acquiert la capacité de se régénérer au rythme de 1 point de vie par minute, comme avec l’habileté égale au niveau 1.

Réparation
Druide 4, Bon 3, Mauvais 3, Mage 3, (Sortilège)
Portée : Toucher
Zone : Objet touché
Durée : 1 heure, jusqu’à usure
Effets : L’objet touché est réparé, dans la mesure où il n’était pas complètement réduit en pièces. Une arme brisée par la compétence Brise-lame peut ainsi être réparée. Le sort permet de redonner un point de résistance à un bouclier, ou bien trois points à une armure. À la fin de la durée du sort, l’objet revient à son stade initial, c’est-à-dire brisé.

Résurrection (cléricale)
Bon 2, Mauvais 3, Druide 4, (Sortilège)
Portée : Toucher
Zone : Cadavre touché
Durée : Instantanée
Effets : Le joueur doit effectuer un rituel de 5 minutes près du corps à relever, dans un lieu consacré, de préférence du même type de déité que le jeteur, sinon le jeteur recevra 2 points de dégâts. “En tout temps, ressusciter un priant de démon en utilisant de la magie cléricale bonne/druidique ou le contraire, ressusciter un priant de dieu en utilisant la magie cléricale mauvaise entraînera 2 points de dégâts au jeteur. ” La cible du sort, qui doit être morte dans la dernière heure, se réveille avec la moitié de ses points de vie, arrondie au plus petit. Le corps doit être en bon état pour être ressuscité ; les blessures normales de combat n’empêchent pas la résurrection. Une personne morte d’empoisonnement aura un autre deux minutes pour ingérer un antipoison. Ce sort ne fait rien sur les morts-vivants. Ce sort enlève aussi un point de vie permanent à la cible et elle sera sous l’emprise d’un sort de faiblesse pour les 30 prochaines minutes.

Résurrection (arcanique)
Mage 4, (Sortilège, Nécromancie)
Portée : Toucher
Zone : Cadavre touché
Durée : Instantanée
Effets : Le joueur doit effectuer un rituel de 5 minutes près du corps à relever. La cible du sort ne doit pas être morte depuis plus d’une heure. Le corps doit être en bon état pour être ressuscité ; les blessures normales de combat n’empêchent pas la résurrection. Une personne morte d’empoisonnement aura un autre deux minutes pour ingérer un antipoison. Ce sort ne fait rien sur les morts-vivants. Le corps revient peu à peu à la vie. Pendant les 30 premières minutes après sa résurrection, le joueur est considéré comme un zombie, possédant la moitié des points de vie du personnage, qui obéira au mage. Après ce temps, le corps est assez recomposé pour que le joueur retrouve son libre arbitre et puisse partir. Ce sort enlève aussi un point de vie permanent à la cible.

Roc
Druide 2, (Combat)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 1 heure
Effets : Le corps du jeteur devient comme la pierre la plus dure qui soit. Durant ce temps, son esprit est uni à la conscience de la planète et le jeteur n’a aucune conscience de ce qui se passe près de son corps. Durant toute la durée du sort, le jeteur ne peut pas être blessé, ni par la magie, ni par l’épée. De plus, la masse de son corps se voit augmentée de 400%, il ne respire plus et est froid comme pierre. La haute-magie affecte quand même le joueur. Il est impossible d’arrêter ce sort avant la fin de sa durée.

Rune explosive
Mage 2, (Sortilège)
Portée : Toucher
Zone : Une personne
Durée : Permanente (jusqu’au déclenchement)
Effets : Cette protection est généralement utilisée pour garder un grimoire de sorts, mais elle peut aussi être utilisée pour d’autres occasions. La rune est activée si une personne ouvre un objet la contenant. Pour ne pas l’activer, on doit dire un mot de passe à voix forte, le mot étant choisi par le jeteur lorsque le sort est jeté. Si la rune explose, elle inflige 5 points de dégâts à la personne qui est devant. Par contre, elle ne fait aucun dégât à l’objet qu’elle gardait. Une rune doit être un symbole propre au jeteur, tracée sur un carton rouge et collée à la surface protégée (l’effet du sort doit être marqué au-dessus ou sur le carton pour permettre à la victime de comprendre ce qui lui arrive). Lors de l’explosion, la victime enlève le papier rouge. Ce sort fait des dégâts de feu.

Rune explosive améliorée
Mage 3, (Sortilège)
Portée : Toucher
Zone : Une personne
Durée : Permanente (jusqu’au déclenchement)
Effets : Il s’agit d’une version améliorée de Rune explosive. Cependant, cette rune «reconnaît» le jeteur plus un maximum de 1 personne par niveau du mage. Elle n’explosera pas en présence de ces personnes et ce, sans qu’ils n’aient besoin de dire un mot de passe. Lors de son explosion, elle inflige 6 points de dégâts. Le mode de fabrication de la rune est identique à celui du sort Rune explosive. Ce sort fait des dégâts de feu.

Sacrifice personnel
Bon 3, (Sortilège)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : Une journée
Effets : Le jeteur peut sacrifier un nombre de points de vie de son maximum et les transférer à une autre personne. Si la cible meurt avant que le prêtre n’ait pu reprendre ses points de vie, le jeteur perd à jamais ses points de vie et si celui-ci meurt, la cible perd ses points de vie supplémentaires. Le lanceur peut arrêter le sort en touchant le bénéficiaire.

Sang brûlant
Mage 2, (Combat, Nécromancie)
Portée : Voix
Zone : Personne ciblée
Durée : 30 secondes
Effets : La victime aura l’impression que son sang bouille dans ses veines. Selon sa personnalité, elle aura deux choix : soit elle entre en rage et tape sur tout ce qui bouge, soit elle hurle de douleur. Dans tous les cas, la victime sera incapable d’action constructive, de prendre des décisions, de diriger ou de lancer un sort.

Silence
Mauvais 1, Barde 1, Mage 1, (Combat)
Portée : 5 mètres
Zone : Personne ciblée
Durée : 2 minutes
Effets : La cible de ce sort ne peut plus parler et ne peut donc plus jeter de sorts ou faire des chants.

Soins mineurs
Druide 1, Bon 1, Mauvais 2, Moine 1, (Combat)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Effets : Ce sort soigne une cible en lui redonnant 3 points de vie.

Soins majeurs
Druide 2, Bon 2, Mauvais 3, Moine 2, (Combat)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Effets : Ce sort soigne une cible en lui redonnant 8 points de vie.

Soins de masse
Bon 5, (Combat, Haute magie)
Portée : Jeteur
Zone : 5 mètres de rayon autour du jeteur
Durée : Instantanée
Effets : Le jeteur peut soigner 6 points de vie de ses alliés compris dans une sphère de 5 mètres de rayon. Les morts-vivants dans la zone reçoivent 6 points de dégâts.
Contrecoup : Après le sort, le prêtre devient si fatigué qu’il reçoit les effets d’un sort de faiblesse et qu’il ne peut plus lancer de sorts pendant une demi-heure. Ces deux effets ne peuvent pas être annulés.
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MessageSujet: Re: Les magies   Les magies EmptyLun 8 Mai - 19:40

Sommeil (sort de charme)
Druide 1, Bon 2, Moine 2, Mage 2, (Combat)
Portée : Voix
Zone : Personne ciblée
Durée : 1 minute
Effets : La victime du sort tombe endormie et compte jusqu’à 60 avant de se réveiller. Si la victime reçoit 1 point de dommage ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille, etc.), alors elle se réveille. Ce sort ne provoque pas un sommeil assez profond pour être utilisé avec le sort sommeil troublant.

Sommeil troublant (sort de charme)
Mauvais 2, Mage 2, (Sortilège, Nécromancie)
Portée : 2 mètres
Zone : Personne ciblée
Durée : Une journée
Effets : Ce sort doit être invoqué à côté de la victime qui dort. Si elle se réveille lors de l’incantation, le sort ne fonctionne pas. Durant les dix secondes suivant l’incantation du sort, le jeteur s’infiltrera dans le subconscient du dormeur. Il lui insinuera une marche à suivre qui devra être prise par le dormeur lors d’une certaine occasion. Cette occasion peut être précise ou floue, mais doit arriver le lendemain, sinon le sort n’aura pas d’effet. La réaction prise ne peut aller radicalement à l’encontre de l’éthique du dormeur. Lorsque l’incantation est terminée, le jeteur place un carton décrivant les directives à suivre par la victime. Ce carton doit être bien à la vue, de préférence sur l’oreiller du dormeur. La cible doit dormir réellement pour que le sort fonctionne. N’entrez jamais dans une tente hors-jeu, de toute façon, en terrain hors-jeu, le sort ne marche pas!

Symbole de Puissance
Bon 4, Mauvais 4, (Combat)
Portée : Toucher
Zone : Objet touché
Durée : 1 heure
Effets : En inscrivant le symbole de son dieu sur un objet, le prêtre le rend magique. Une arme devient magique +1 ou un bouclier reçoit 2 résistances supplémentaires ou une armure encaisse deux coups avant de « s’user » ou un autre objet semble plus beau. Un objet seulement à la fois peut être enchanté.

Symbole religieux
Bon 2, Mauvais 1, (Combat)
Portée : Toucher
Zone : Objet touché
Durée : 1 heure
Effets : Le sort transforme le symbole du jeteur en une arme magique qui fait 1 point de dégât au toucher, à chaque 5 secondes. La victime doit être de religion différente et un symbole ne peut pas être une arme.

Toucher de la Goule
Mage 2, (Combat, Nécromancie)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : 1 minute / niveau
Effets : La victime de ce sort est paralysée de la tête aux pieds. Si jamais elle est frappée, elle redevient capable de se mouvoir normalement.

Toucher vampirique
Mage 1, (Combat, Nécromancie)
Portée : Toucher
Zone : Jeteur et personne touchée (voir la description)
Durée : 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge
Effets : Un toucher inflige 2 points de dégâts à la victime et redonne 2 points de vie au jeteur, ce bonus ne pouvant pas dépasser son total.

Touché de Vérité
Bon 2, (Sortilège)
Portée : Toucher
Zone Personne toucher
Durée : 5 minutes
Effets : La personne touchée doit dire la vérité si elle parle, bien que rien de magique ne l’oblige à parler. Il est à noter que douter de la parole d’une personne est perçu comme une insulte. De plus, aucun chef religieux ou seigneur de quelque nature n’acceptera, en des situations normales, de subir ce sort.

Transfiguration
Bon 2, (Sortilège)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Effets : Le sort Transfiguration sert à tester la foi d’une personne. Si elle croit sincèrement en un dieu, la cible se mettra à rayonner d’une faible lumière bleutée visible même en plein jour. Si la cible prie un démon, elle brillera d’une aura rouge. Il est à noter que douter de la foi d’un croyant est perçu comme une insulte grave pour cette personne.

Transport du sylvanien
Druide 3, (Combat)
Portée : 10 mètres / niveau
Zone : Voir la description
Durée : Instantanée
Effets : Le jeteur peut se téléporter d’un arbre à un autre. Par contre, les arbres utilisés doivent avoir un tronc de diamètre d’un minimum de 30 cm.

Ultima
Mage 5, (Combat, Haute magie)
Portée : 20 mètres (voir la description)
Zone : Couloir de 2 mètres par 20 mètres, rayon de 3 mètres autour du mage
Durée : Instantanée
Effets : Durant l’incantation, le mage draine et canalise toute l’énergie magique en son corps pour la relâcher d’un coup tel un gigantesque obus de magie pure. Cet «obus» infligera 7 points de dégâts à toutes personnes en avant de lui, dans un corridor de 2 mètres de large et 20 mètres de long. De plus, toutes les personnes inclues dans un rayon de 3 mètres ayant pour centre le mage se verront infliger 3 points de dégâts (non cumulatifs avec les 7). Toutes les personnes recevant des dégâts de ce sort seront aussi assommées pour 75 secondes.
Contrecoup : Une fois le sort lancé, le mage ne peut plus lancer de sorts tant qu’il n’a pas parlé à un organisateur. À ce moment-là, l’organisateur établira si la puissance du sort a été assez élevée pour détruire le corps du mage en contre-effet. Il y a 10% de chance par niveau de maîtrise, avec un maximum de 90%, que le mage ait survécu au sort. Après le sort, le jeteur devient si fatigué qu’il reçoit les effets d’un sort de Faiblesse et il ne peut plus lancer de sorts pendant une demi-heure. Ces deux effets ne peuvent pas être annulés.

Végétamorphose
Druide 4, (Combat)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : 5 minutes
Effets : Si le jeteur touche la peau de quelqu’un avec une feuille d’arbre, celui-ci se transforme en arbre et le druide ne laissera personne l’abattre. À la fin du sort, la cible revient à sa forme normale.

Vampire
Mage 6, (Sortilège, Nécromancie, Haute magie)
Portée : Jeteur ou spéciale (voir la description)
Zone : Jeteur ou personne ciblée
Durée : Permanente ou spéciale (voir la description)
Effets : Le sort transforme le jeteur ou une personne désignée et consentante (consentante veut dire accepter de recevoir le sort) en vampire pour toujours. Voir l’organisation si l’on considère utiliser ce sort.

Visage divin
Bon 5, Mauvais 5, (Sortilège, Haute magie)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 1 heure
Effets : Ce sort transforme le jeteur en un puissant serviteur de sa déité, avec une immunisation totale aux sorts de charme et aux poisons et reçoit des habilités reliées à sa religion. (À souligner que ce sort est décidé d'avance en hors-jeu avec les organisateurs). Le sort ne peut être utilisé qu’une fois par GN, et des raisons suffisantes doivent être fournies à l’organisation. Si le dieu (organisation) décide que la raison n’est pas valable, le sort ne fonctionne pas.
Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. À la fin du rituel, le sort se déclenche automatiquement.
N.B Ce sort ne peut être acquis qu’avec des quêtes personnelles.

Vision Véritable
Mage 5 (Sortilège, Haute magie)
Portée : Jeteur
Zone : Champ de vision
Durée : 1 heure
Effets : Un magicien sous l’emprise de ce sort est capable d’identifier la fausse monnaie créée avec Or des fous. Il est capable de voir les personnes sous l’effet d’un sort d’identification faussée et il permet de voir à travers toutes les sortes de déguisements (magiques ou non). Le magicien doit discrètement demander en hors-jeu à sa cible ce qu’il veut savoir (ex : si elle est déguisée) pour s’en assurer.
Contrecoup : À la fin du sort, le jeteur deviendra complètement aveugle pendant 20 minutes.

Volonté de fer
Mage 4 (protection)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : 1 heure
Effets : Donne à la cible l’habileté Résistance aux charmes niveau 2 pour une heure.

Zombie
Mage 1, (Sortilège, Nécromancie)
Portée : Toucher
Zone : 1 cadavre / niveau
Durée : 10 minutes / niveau
Effets : Le sort permet de relever des morts en l’état de morts-vivants de faible puissance. Les zombies ne peuvent obéir qu’aux ordres de leur maître sans aucun esprit d’initiative. Les zombies infligent 1 point de dégât lorsqu’ils touchent à un être vivant, que ce soit avec leurs mains (3 secondes entre les touchés) ou une arme. Les zombies ont 12 points de vie et sont affectés normalement par les armes non magiques, mais ils sont protégés contre tout sort de charme. Lorsqu’un zombie tue une personne, celle-ci devient automatiquement un zombie elle aussi. Pour faire un zombie, en plus de faire son sort, le jeteur devra dessiner une croix inversée sur le front des morts qu’il souhaite relever ou leur donner un masque. Un sort permet de relever 1 zombie par niveau.

Zombie majeur
Mage 4, (Sortilège, Nécromancie)
Portée : Toucher
Zone : Cadavres touchés
Durée : 30 minutes / niveau
Effets 1 : La première fonction de ce sort permet de créer un Ju-Ju zombie. Il doit être accompagné d’une cérémonie d’une demi-heure après laquelle le zombie se lève. Le Ju-Ju zombie a 16 points de vie et se bat avec la même ardeur qu’un guerrier humain. Les dégâts infligés dépendent de l’arme qu’il utilise. Le choix du Ju-Ju doit être judicieux puisqu’il n’est pas dénué d’intelligence et si la personne utilisée était un ennemi du jeteur de son vivant, elle se retournera contre lui. Le Ju-Ju zombie retombe inerte à la fin du sort et ne peut pas être relevé.
Effets 2 : La deuxième fonction de ce sort est identique au sort de Zombie sauf qu’il permet de relever 3 zombies qui ont 24 points de vie et qui infligent 2 points de dégâts.

Zone de magie morte
Mage 6, (Sortilège, Haute magie)
Portée : Aucune
Zone : Sphère de 1 mètre de rayon, +1 mètre / niveau
Durée : Permanente
Effets : Il est dit qu’il existe un moyen de trouer la toile magique universelle, d’y faire une faille où aucune magie ne pourra plus être invoquée ou envoyée, telle une sphère d’anti-magie permanente.
Aux yeux des mages et des prêtres, un individu utilisant ce moyen mérite la mort sur-le-champ et l’obtient généralement peu après. Le sort produisant cet effet se nomme zone de magie morte et il désintègre les fils magiques sur l’espace d’une sphère d’un mètre de rayon, plus 1 mètre par niveau du mage. Seul un miracle peut recoller cette déchirure, et même là, uniquement sous certaines conditions.
Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes.
Contrecoup : Le mage doit immédiatement aller voir l’organisation. Il ne peut pas lancer d’autres sorts avant d’avoir trouvé un organisateur. Le drain de magie fait par le mage peut s’étendre à lui-même s’il ne s’est pas bien préparé et pourrait réduire ou même lui enlever sa capacité de faire de la magie.
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