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 Alchimie et herboristerie + chant de barde

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Wrap
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MessageSujet: Alchimie et herboristerie + chant de barde   Lun 8 Mai - 19:41

https://2img.net/h/i3.photobucket.com/albums/y87/Wrap/sortalchiherbochant.jpg

L’alchimie

Fonctionnement et explications
Un alchimiste commence cependant avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix. Quelqu’un qui achète la compétence d’alchimie commencera avec 2 recettes.
Les autres recettes doivent être achetées avec l’expérience du personnage. Il est aussi possible de transcrire des recettes d’alchimie à l’aide de la compétence « Transcription ». La transcription d’une formule d’un livre de recette à un autre prend 15 minutes/niveau, et doit être accompagné d’un cours venant du propriétaire de la recette.
L’alchimiste avec l’habileté transcription ne peut pas transcrire des recettes de niveau plus haut que sa compétence d’alchimie.
Les Alchimistes doivent, pour utiliser leurs compétences, posséder un livre de recettes avec les formules des potions à l’intérieur de celui-ci.

Une seule dose de chaque recette peut être fabriquée à la fois (il est donc impossible de fabriquer des potions « à la chaîne » ou en grande quantité en utilisant seulement des gros contenants et en augmentant les proportions d’ingrédients.
Chaque potion demande une certaine quantité d’ingrédients et un nombre précis de Composantes alchimiques. Ces composantes peuvent être achetées à la caravane au coût approximatif de coûtent 3 chads chacun et elles représentent les fioles et autres produits connexes utilisés par l’alchimiste lors de son travail.

Les ingrédients et les contenants à potions seront fournis par l’alchimiste lui-même, bien que l’organisation pourra toujours dépanner en cas de besoin.

Lors de la fabrication d’une potion, l’alchimiste doit donc suivre la procédure, puis prendre la bonne quantité de composants pour créer la potion et les détruire soit en les mangeant, soit en les jetant dans un feu.

Exemple : Théo veut créer une potion de soin. Il va dans le labo de ses amis à l’auberge, prend les ingrédients nécessaires, c’est-à-dire de l’eau et de la poudre de raisins (qu’il a amenée de chez lui pour le GN), il suit les procédures. Puis Théo regarde dans son fidèle livre de recettes et voit que la potion de soin a un coût en Composantes alchimiques de 3. Il prend donc 3 Composantes alchimiques de son sac, les détruit, et HOP! La potion est maintenant créée!

Ajustez la proportion des ingrédients selon votre jugement, au moins pour que ce soit buvable.

La valeur de revente des potions est déterminée par l’alchimiste qui les fabrique, elle est donc sujette aux lois du marché. Les potions doivent être identifiées par un papier attaché au flacon (dans le cas contraire, elles n’ont aucun effet).

Seul quelqu’un avec la compétence « alchimie » peut identifier une potion trouvée, les autres personnages ne peuvent regarder le papier avant d’avoir bu la potion.

À moins d’une indication contraire, les potions n’ont aucun effet sur les morts-vivants.



Recettes d’alchimie
Pour toutes les formules, une dose équivaut à environ une cuillère à thé.

Niveau 1

Poudre noire
Coût de production: 2 Composantes alchimiques
Ingrédients : ½ dose de charbon
Formule : Égrainer méticuleusement une demi-dose de charbon avec un mortier pendant 1 minute.
Effets : Poudre permettant l’usage d’arme à feu. Chaque dose de poudre permet une utilisation de l’arme (pistolet et arquebuse).
Cette poudre ne fonctionne que dans les armes à feu et il est impossible de fabriquer de grandes quantités dans le but de faire des explosifs.

Potion de soin
Coût de production: 3 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 dose d’abetia, eau
Formule : Prendre 1/3 de dose d’abetia, mettre de l’eau, tourner dans le sens horaire 4 fois, laisser reposer 2 minutes, encore 1/3 de dose d’abetia, mettre de l’eau, tourner dans le sens anti-horaire 5 fois, 1/3 de dose d’abetia, mettre de l’eau, et brasser.
Effets : La Potion de soin redonne 4 points de vie à celui qui la boit entièrement.

Poison d’intoxication
Coût de production: 5 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 dose d’abetia, ½ de genista, eau chaude
Formule : Mettre de l’eau chaude, puis une dose d‘abetia, brasser dans un mouvement irrégulier en forme de « 8 » pendant 2 minutes. Mettre une demi-dose de genista, brasser le tout en se massant le ventre comme sous l’effet d’un violent mal de ventre pendant 2 minutes.
Effets : 30 secondes après que la victime a ingurgité le poison, elle est prise de vomissements et de diarrhée durant 5 minutes. Pendant ce temps, la victime ne peut lancer de sorts et peut à peine se défendre efficacement.

Potion d’antipoison
Coût de production: 2 Composantes alchimiques
Ingrédients : 2 doses d’aralia, eau
Formule: 2 doigts d’eau, rajouter 2 doses d’aralia et mettre au soleil 10 minutes (si la potion se retrouve à l’obscurité avant les premières 30 minutes, la potion est détruite). Remplir la fiole à ras bord d’eau.
Effets : La potion d’antipoison arrête la douleur et le compte à rebours du poison de celui qui la boit entièrement. L’antipoison arrête aussi l’effet du poison d’intoxication et du poison mortel.

Potion d’ivresse
Coût de production: 3 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 dose de buddleia, eau
Formule : Mettre de l’eau (½fiole), ½dose de buddleia, laisser aérer 3 minutes, encore de l’eau (½fiole), mettre ½dose de buddleia, brasser pendant 5 minutes.
Effets : La potion doit être ingurgitée. La Potion d’ivresse cause les mêmes symptômes que l’absorption excessive d’alcool, c’est-à-dire que la personne l’ayant bue se verra incapable de raisonner logiquement, perdra une bonne part de ses réflexes ainsi qu’un grand pourcentage de ses habiletés autant physiques que mentales.
La potion d’ivresse prend 1 minute pour faire pleinement effet et dure 5 minutes.


Poison somnifère
Coût de production: 5 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 dose de Clorophilia, 1 dose de persium, eau
Formule : Mettre de l’eau jusqu’à la moitié de la fiole, mettre 1/2 dose de clorophilia, tourner 6 fois dans le sens horaire, laisser reposer 3 minutes, mettre ½ dose de clorophilia, tourner 6 fois dans le sens horaire, laisser reposer 6 minutes, ajouter 1 dose de persium, ensuite la déposer près de quelqu’un qui dort (réellement) et laisser reposer (tout en observant la potion) pendant 5 minutes.
Effets : Le poison peut être ingurgité ou appliqué sur une lame ou un dard (une potion complète pour chaque lame, deux dards pour une dose, ne marche qu’une fois pour chaque dose). La personne empoisonnée ressent les effets de la fatigue après une minute et s’endort après deux. La victime restera endormie pendant 10 minutes, mais elle peut être réveillée par des moyens conventionnels. Ce poison exotique cesse de faire effet après 5 minutes d’exposition à l’air libre.

Liquide phosphorescent
Coût de production: 3 Composantes alchimiques
Ingrédients : Une dose de Lemum, eau, 1 Light stick
Formule : Prendre une assez grosse fiole, la remplir d’eau presque à ras bord. Ajouter une dose de lemum pour permettre au liquide de se conserver plus longtemps. Mettre la fiole près d’une source lumineuse quelconque et laisser le lemum réagir avec la lumière. Allumer le « light stick » et l’insérer dans la fiole.
Effets : Permet de faire briller une fiole d’un liquide phosphorescent pour produire un peu de lumière.
Note : Seul quelqu’un avec la compétence alchimie peut créer cette potion et ceci est la seule utilisation permise du light stick sur le terrain, et celui-ci ne peut être sorti de la fiole, le liquide dure aussi longtemps que le light stick.
N.B. Les light sticks sont des objets très toxiques, veuillez les jeter dans une poubelle après utilisation.

Encre magique
Coût de production: 1 Composantes alchimiques
Ingrédients : Encre, moins d’une demi-dose de persium, le sort « arme enchantée »
Formule : L’encre normale et y ajouter seulement un peu de persium (moins d’une demi-dose) pour lui donner des propriétés magiques de base. Un mage devra ensuite lancer le sort « arme enchantée » sur l’encre pendant que l’alchimiste la brasse pendant 2 minutes.
Effets : Quelque chose écrit avec l’encre magique ne peut être effacé à moins que l’encre ne soit préalablement désenchantée avec le sort dissipation de la magie.


Encre invisible
Coût de production: 2 Composantes alchimiques
Ingrédients : Lemum en quantité nécessaire.
Formule : Écrire son message sur une feuille de papier avec du lemum. Laisser sécher et ensuite s’assurer que la feuille n’entre pas en contact avec une flamme, sinon celle-ci flambera instantanément et tout sera à recommencer. Aucune parole ne doit être prononcée lors de l’écriture du message sinon le lemum sera corrompu.
Effets : Les messages écrits avec l’encre invisible sont donc invisibles. Seule une personne avec la compétence d’alchimie peut savoir comment révéler le message. Il suffit de laisser la feuille au-dessus d’un feu quelques minutes en faisant attention de ne pas brûler le papier. Le message devrait apparaître si, sur le message, la formule a été respectée.
Niveau 2

Poison
Coût de production: 10 Composantes alchimiques
Ingrédients : 2 doses de rhamnus, eau
Formule : Mettre 2 doigts d’eau, mettre 2 doses de rhamnus, brasser et laisser reposer la potion 10 minutes à l’obscurité totale. LA MOINDRE LUEUR PENDANT LA FABRICATION DÉTRUIT IMMÉDIATEMENT LA POTION (ex. : une lanterne ou un briquet). Remplir la fiole d’eau à ras bord.
Effets : Le poison peut être utilisé en l’appliquant sur une lame ou en le faisant boire à la victime. Dans les deux cas, l’effet est le même : à partir du moment où le poison entre dans le système de la victime, celle-ci subit un grave inconfort qui dure pendant deux minutes. À ce moment là, la victime perd la moitié de ses points de vie et devient encore plus malade. Si, au bout de deux autres minutes, la victime n’a pas reçu un antidote, elle meurt (elle est amenée à –2 points de vie)
Le poison appliqué sur une lame sèche en 30 minutes. S’il n’est pas utilisé pendant cette période, il est perdu. (La conception d’un poison devra inclure une quantité incroyable de sel, alors si quelqu’un boit une potion quelconque et qu’elle est salée, c’est du poison).
Si quelqu’un d’empoisonné se fait ressusciter, il est toujours empoisonné à son retour à la vie. Le sort « Rappel à la vie » par contre guérit la victime du poison en la ramenant à la vie.

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Dernière édition par le Mer 10 Mai - 0:29, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Alchimie et herboristerie + chant de barde   Lun 8 Mai - 19:42

Poison laxatif
Coût de production: 7 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 dose de moluste, ½ dose de genista, eau
Formule : Verser le moluste dans un fiole en tenant les contenants à au moins 30 cm de distance, attendre le temps que le liquide soit bien reposé au fond. Puis ajouter le génista encore une fois en tenant les contenants à au moins 30 cm de distance, compléter avec de l’eau, brasser et servir.
Effets : La victime de ce poison se verra prise de malaises gastriques violents, très violents, il aura 2 minutes pour trouver un endroit ou se soulager, sinon il subira 1 point de dégât/minute. Lorsqu’il aura trouvé un tel endroit, il devra y passer 15 minutes supplémentaires pour pouvoir se soulager, sinon il subira 2 points de dégâts.

Potion d’apaisement
Coût de production: 6 Composantes alchimiques
Ingrédients : ½ dose de mezereum, 1 dose de persium, eau
Formule : Mélangez ½ dose de mezereum dans ¼ de fiole d’eau, mélangez vigoureusement pendant 2 minutes, passer par 3 fois au-dessus d’un feu en imaginant des concepts de paix et de sérénité. Ajouter une dose de persium et enterrer au pied d’un arbre en laissant dépasser le bouchon pendant 30 minutes.
Effets : La potion doit être ingérée. La Potion d’apaisement rend la personne douce comme un agneau. Elle aura peur des combats, le Berserker ne pourra plus entrer en rage et, s’il est déjà en rage, il en sortira immédiatement. L’effet dure 10 minutes.

Potion de force
Coût de production:10 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 dose de persium, 9 doses de Genista
Formule : Une ½ dose de persium, 3 doses de genista, laisser reposer 5 minutes, 3 doses de genista, brasser dans le sens anti-horaire pendant 2 minutes, mettre 3 doses de genista, attendre 5 minutes, ajouter ½ dose de persium, bien brasser, passer 2 fois au-dessus d’une flamme et hurler dans le pot. Bien secouer.
Effets : Pour 30 minutes, la Potion de force augmente de 1 les dommages infligés par celui qui la boit entièrement. La potion n’a aucun effet avec les armes de jet.

Potion d’émotivité
Coût de production:12 Composantes alchimiques
Ingrédients : 2 dose de mezereum, ½ doses d’abarsotia, ½ dose de caryopteris et une larme
Formule : Prendre 1 dose de mezereum, brasser vigoureusement 30 secondes, ajouter tout l’abarsotia et le caryoptéris, brasser encore plus fort que précédemment pendant 1 minute. Ajouter sur le dessus de la potion, 1 larme. Ne pas mélanger, et surtout ne pas ajouter d’eau, les effets se dissiperaient.
Effets : Cette potion cause une émotivité démesurée pour celui qui la boit. Le moindre commentaire le fait passer d’un extrême à l’autre, la victime pourra aussi bien tomber en amour avec le premier venu que vouloir donner un supplément à l’aubergiste qui vient de lui vendre un repas ou avoir une peur bleue des elfes car il ne les comprend pas…

Potion d’oubli
Coût de production:15 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 dose de dratsis, 1 dose de caryopteris, eau
Formule : Préparez séparément 2 infusions
# 1= 1 doigt d’eau, mettre 1 dose de dratsis, attendre 2 minutes, remplir d’eau jusqu'à la moitié de la potion et suspendre la potion dans un cadre de porte pour 10 minutes. Les deux infusions ne doivent pas être placées proche l’une de l’autre pendant ces 10 minutes.
#2= mettre une dose de caryopteris, mettre de l’eau, puis brasser, maintenant passer 6 fois au-dessus d’une flamme. Attendre 10 minutes. Les deux infusions ne doivent pas être placées proche l’une de l’autre pendant ces 10 minutes.
Mélanger les 2 potions.
Effets : La personne l’absorbant perd graduellement (en une minute) la mémoire de l’heure précédant l’ingurgitation.

Potion de mal de tête
Coût de production: 8 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 dose de Buddleia, ½ dose de persium, eau
Formule : Mettre de l’eau froide dans un pot. Prendre un deuxième pot et y mettre 1 dose de buddleia. Prendre ce deuxième pot et se le frapper violemment contre la tête pendant 30 secondes, pour mettre de la douleur crânienne dans l’ingrédient, puis mélanger le contenu des deux pots dans un de ceux–ci et mélanger avec de petits gestes secs pendant 5 minutes. Ajouter une demi-dose d’abarsotia avec amour, fermer le pot et comprimer celui-ci comme si vous étrangliez une autre personne pendant 2 minutes. Ouvrir le pot et laisser s’évaporer le surplus de douleur à l’air pendant 5 minutes, puis remplir à ras bord d’eau.
Effets : Ce poison provoque un violent mal de tête chez l’individu qui l’ingurgite; il est incapable de se concentrer sur des tâches trop compliquées. Un mage ne pourra lancer de sort, ni apprendre de nouveaux sorts et encore moins tracer un parchemin; un prêtre ne pourra prier adéquatement pour lancer des sorts et un alchimiste ne pourra fabriquer de potion viable. L’effet dure 30 minutes.

Bulles Hypnotiques
Coût de production: 10 Composantes alchimiques
Ingrédients : Eau, savon (le savon à vaisselle fait l’affaire), 1 dose de persium
Formule : Prendre de l’eau savonneuse, et la faire chauffer au-dessus d‘un feu pendant 3 minute. Ajouter ensuite 1 dose de persium et laisser chauffer encore 1 minute. L’alchimiste devra ensuite, dans son laboratoire, prendre au moins 3 échantillons de l’eau savonneuse pour l’analyser en profondeur. Chaque échantillon prendra 1 minute à être analysé. L’échantillon le plus prometteur sera pris et réinséré dans une fiole avec de l’eau savonneuse.
Il suffit ensuite d’ajuster méticuleusement le taux de savon dans l’eau pour produire de belles bulles. L’ajustement devra prendre au moins 2 minutes. Il ne restera plus qu’à souffler vos bulles.
Effets : Cette formule est basée sur les bulles de savon que les enfants ont l’habitude de créer à partir du bac à lessive de leur mère. Les produits sont par contre magiques, si elle éclate sur quelqu’un, cette personne sera victime d’un sort de « contemplation » pour 2 minutes. Seule une personne avec la compétence « alchimie » peut adéquatement souffler ces bulles, et la recette permet de créer 3 doses. 1 dose égale un souffle de bulles. Si l’alchimiste touche à ses propres bulles il sera lui aussi hypnotisé par le sort de « contemplation ».
Note : Il est possible de s’acheter un « kit de bulle » pour enfant pour être utilisé, à la place du résultat final de la recette, si celle-ci ne donne pas d’assez bonnes bulles.

Potion de vapeur d’Éther
Coût de production: 5 Composantes alchimiques
Ingrédients : Un poison somnifère
Formule : Prendre un poison somnifère et le faire bouillir. Recueillir les vapeurs dans une autre fiole en la tenant ouverte vers le bas, au-dessus du poison en ébullition. Le poison somnifère doit être complètement évaporé avant que la potion de vapeur soit prête.
Effets : Lorsque le flacon est ouvert sous le nez de la victime, celle-ci est plongée dans un coma dont elle ne peut se réveiller par aucun moyen, sauf d’être violemment frappé. Une victime volontaire sera endormie pour 30 minutes alors que quelqu’un de non volontaire le sera seulement pour 5 minutes. Cette potion peut être facilement utilisée pour endormir les personnes avant une opération douloureuse. Un flacon est utilisable seulement une fois.

Niveau 3

Pâte du scarabée de feu
Coût de production: 21 Composantes alchimiques
Ingrédients : Pâte quelconque (la pâte à modeler rouge est recommandée), eau, 1 dose de poudre noire, ½ dose de genista
Formule : Prendre de la pâte quelconque (de la pâte à modeler est recommandée) et l’étaler sur une surface plane. Laisser sécher au soleil 5 minutes. Mettre une dose d’eau sur la pâte et en faire une boule, puis une forme de « bol ». Mettre ensuite une dose de poudre noire (voir la formule de la poudre noire) et une demi-dose de genista dans le « bol » et refermer celui-ci en une boule. Bien mélanger de manière à ce que la poudre noire soit uniformément répartie dans la pâte. Mettre le tout au frais pour 20 minutes.
Maintenant pour allumer la pâte, il faut une étincelle. Un sort de feu peut être utilisé (boule de feu, langue de feu, autres) mais advenant le cas qu’un mage ne soit pas présent, l’alchimiste peut prendre deux pierres qu’il cognera ensemble. Après 1 minute de travail, de la pierre jaillira des étincelles et la pâte prendra feu et fera effet.
Effets : La pâte a deux utilisations possibles.
1- Appliqué sur du métal ou du bois, elle recrée l’effet d’un sort de rouille une fois qu’elle a été activée.
2- Appliquer sur un corps déjà blessé et qui a la capacité de régénérer (avec la compétence ou le sort « régénération ») le corps perdra toute capacité à régénérer jusqu'à ce que quelqu’un avec la compétence premiers soins au niveau 2 lui enlève la pâte du scarabée de sur le corps, cette opération prendra 20 minutes et est extrêmement douloureuse. Pour faire effet, la pâte doit aussi être activée.

Philtre d’amour
Coût de production: 25 Composantes alchimiques
Ingrédients : Eau chaude, ½ dose d’abetia, 4 doses de dratsis
Formule : Un barde doit être présent, il doit chanter tout le long une chanson sur l’amour.
Un alchimiste doit se tenir à genoux avec une fiole vide pointée vers le ciel, la tenant de ses 2 mains pendant qu’un 2e alchimiste verse de l’eau chaude à l’intérieur pour y remplir la moitié. Ceci fait, le premier chimiste se relève et verse ½dose d’abetia. En suite, les 2 chimistes doivent verser à tour de rôle rapidement, pour simuler les battements d’un cœur, du dratsis (4 fois 1/2 dose chacun), laisser reposer ensuite 10 minutes, passer au-dessus d’une flamme 3 fois et laisser reposer 5 minutes. Les chimistes doivent alors faire une ronde au rythme des chants du barde autour de la fiole pendant 2 minutes
Effets : Potion très prisée par les hommes désespérés ou aux mœurs douteuses, le Philtre d’amour rend la personne qui l’ingère follement amoureuse de la première personne du sexe opposé qu’elle rencontrera. Il doit être ingéré et ne peut être appliqué sur une arme. L’effet du philtre ne dure qu’un GN. Le philtre est considéré comme une potion pour la compétence « résistance aux potions »



Poison d’effluve maléfique
Coût de production: 10 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 poison laxatif, ½ dose d’hippophae, ½ dose de persium, eau
Formule : Faire bouillir le poison laxatif, et réduire sont volume de moitié. Laisser reposer en préparant un 2ieme flacon qui contiendra le reste des ingrédients, il est important que l’eau soit très froide et qu’elle provienne des terres de Bélénos. Attendre que les 2 flacons soient à la même température, et mélanger.
Effets : La victime de ce poison se verra prise de malaises intestinaux violents, très violents. Un nuage empoisonné est évacué par la victime toutes les 2 minutes. Toutes les personnes se trouvant dans ce nuage de 5 mètres de rayon, y compris le jeteur, perdent 1 point de vie (comme miasme). Même en trouvant une toilette, la victime ne réussira pas à se soulager de ses maux, seulement à ne pas empester ses compères.

Poison memento
Coût de production: 10 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 potion d’oubli, sort « obstination bornée »
Formule : Amener la potion d’oubli à la température du corps en le laissant au soleil. Quand la température est bonne, le sort « obstination bornée » doit être incanté sur la fiole. Ensuite, elle doit être brassée légèrement toutes les 30 secondes pendant 5 minutes.
Effets : La personne l’absorbant perd graduellement (en une minute) sa mémoire immédiate, elle se souvient de tout jusqu’au moment où elle a bu sa potion, depuis elle n’a qu’une mémoire de 30 secondes. La victime se verra dans la presque impossibilité de faire des actions constructives, sans aide à tout le moins. Les effets se dissiperont après 45 minutes.

Poison mortel
Coût de production: 20 Composantes alchimiques
Ingrédients : Sang d’un mort empoisonné, 1 poison, 1 dose de persium, 1 dose d’albus
Formule : Commencer par faire un poison normal. Y ajouter le sang (fictif, remplacer par de l’eau ou du colorant) d’un mort décédé par empoisonnement, ainsi qu’une dose de persium. Laisser dans le noir total pendant 1 heure. Ensuite, passer 10 fois au-dessus d’un feu pour enlever les impuretés. Ajouter 1 dose de albus. Bien mélanger.
Effets : Ce poison doit être ingéré. La victime meurt au bout de 15 secondes, à moins qu’elle n’ingurgite un antipoison en ce court délai. Une seule personne peut être affectée par le poison et le poison ne peut pas être dilué dans un contenant plus gros qu’un verre. Passé cette taille, son efficacité est réduite à celle d’un poison standard. Même là, s’il est dissout dans plus d’un gallon de nourriture ou d’eau, il ne causera que des démangeaisons d’estomac.
Note : Ce poison goûte le Tabasco!!!

Poison de faiblesse
Coût de production: 16 Composantes alchimiques
Ingrédients : ½ dose de caryopteris, 1 dose d’abarsotia, ½dose d’aralia, eau
Formule : Mettre ½dose de caryopteris dans un pot, ajouter du abarsotia (1 dose), brasser le tout d’un bras mou pendant 3 minutes, puis ajouter de l’eau en gémissant comme une fillette. Ensuite, brasser le pot pendant 2 minutes en répétant pour vous-mêmes « Petit et Faible ». Ensuite, ajouter de l’aralia en douceur (½dose). Fermer le pot, flatter celui-ci pendant 1 minute. Prendre ensuite la potion et laisser celle-ci se réchauffer près d’un feu pendant 10 minutes.
Effets : La personne qui ingurgite cette potion verra ses muscles se liquéfier au point de plus être capable du moindre effort physique. Quelqu’un avec une armure devra rester assis ou se faire aider pour l’enlever, une arme à deux mains sera inutilisable et tout cela pendant 15 minutes. Les dégâts de combat seront aussi réduits à 1 pour la durée de l’effet.

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MessageSujet: Re: Alchimie et herboristerie + chant de barde   Lun 8 Mai - 19:45

Potion de catalepsie
Coût de production: 18 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 dose de chlorophia, 1 dose d’albus, tamis
Formule : Mettre dans une fiole 1 dose de chlorophia et une dose d’albus. Remplir la fiole d’eau bouillante et laisser réagir pendant 5 minutes. Passer ensuite le contenu dans un tamis 3 fois pour enlever les impuretés. Ensuite la potion devra être diluée avec de l’eau la plus pure possible. Le mélange devra contenir 1/3 de potion, 2/3 d’eau. Laisser dans un endroit sans lumière pendant 20 minutes (la lumière détruira la potion) et ensuite la déposer pendant 10 minutes sur le torse d’un cadavre.
Effets : Après avoir ingurgité la potion, la victime aura tout l’air d’avoir une crise cardiaque et tombera par terre. Elle aura toutes les allures d’une personne morte, il n’y a aucun moyen de savoir qu’elle est encore vie. Les sorts de nécromancie ou de résurrection de marcheront simplement pas. Les potions que l’on pourrait faire avaler à la victime ne prendront effet qu’à son réveil.
La personne restera en catalepsie pendant 20 minutes, avec AUCUN moyen de se réveiller plus vite. À son réveil, elle sera sous les mêmes effets qu’un sort de faiblesse pendant 2 minutes, et regagnera graduellement sa force par la suite.

Potion de grand soin
Coût de production: 16 Composantes alchimiques
Ingrédients : 2 doses d’hippophae, ½ dose de persium, ½ dose d’abarsotia
Formule: 1 dose d’hippophae, mettre 2 cuillères d’eau, attendre 5 minutes, encore 1 dose d’hippophae, mettre 1 cuillerée d’eau et brasser. Attendre 30 minutes sous une lumière vive (la fiole ne doit pas être mise à l’ombre ou passée à l’obscurité totale, sinon elle est perdue), passer une fiole vide au-dessus d’une flamme pour éliminer les impuretés, ajouter dans la fiole vide ½ dose de persium et ½ dose d’ abarsotia. Transférer le mélange dans la fiole purifiée par le feu et remplir d’eau à ras bord.
Effets : La potion de grand soin redonne 10 points de vie à celui qui la boira entièrement.

Potion de l’ogre enragé
Coût de production: voir avec l’organisation
Ingrédients : le mythique champignon de bois
Formule : veuillez contacter l’organisation.
Effets : Potion légendaire doublant les dégâts durant une bataille. (Les dégâts de base infligés par l’arme sont multipliés par deux. On ajoute alors les autres bonus (une dague ferait de 2 à 4 de dégâts, une arme longue de 4 à 6).

Potion de mensonge
Coût de production: 16 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 dose de caryopteris, 2 dose de persium, ½ d’abarsotia, eau
Formule : Mettre du caryopteris (1 dose) dans une fiole, prendre 2 autres fioles et mettre de l’eau dedans. Mettre une des fioles d’eau sur une table (ou un tabouret ou une chaise), mettre la fiole de caryopteris par-dessus et placer l’autre potion d’eau par-dessus. Les laisser reposer en place pendant 30 minutes. Si par un quelconque événement les potions tombent, tout est à recommencer. Ensuite, prendre les deux fioles d’eau, les vider, mais laisser une seule petite goutte dans le fond de chacune des fioles, puis vider la dernière goutte minutieusement dans le caryopteris. Puis ajouter du persium en GRANDE quantité (2 doses). Mélanger vigoureusement, ajouter un peu d’abarsotia (½dose) puis laisser reposer la potion 30 minutes. Si durant ces 30 minutes, quelqu’un prononce la moindre parole près (10 mètres) de la potion, celle-ci est ruinée. Remplir d’eau à ras bord.
Effets : Après que la victime a ingurgité cette potion, elle se trouve incapable de dire quelque vérité que ce soit. Si on lui demande la couleur du ciel, elle dira qu’il est vert. La victime devra mentir sur tous les sujets possibles, quels qu’ils soient. Seule une potion de vérité ou un sort de touché de vérité peut annuler cette potion. L’effet de la potion dure 10 minutes.


Potion de non-sentiment
Coût de production: 20 Composantes alchimiques
Ingrédients : ½ dose de dratsis, ½ dose d’abarsotia, moins d’une ½ dose de rhamnus, eau
Formule : Prendre un pot absolument propre, sans aucune souillure (la moindre poussière rend le pot inutilisable pour cette potion). Si le pot est sale et qu’aucun autre ne peut être utilisé, il doit être lavé avec de l’eau courante (rivière), toute eau stagnante (ruisseaux, marécage, baril d’eau de l’auberge) est impropre. Dans le pot « propre », mettre de l’eau et une goutte de dratsis (½dose). Enrouler la potion dans une feuille d’arbre qui n’a jamais touché le sol et qui n’est pas abîmée de quelque façon que ce soit. Attacher la feuille avec une corde pas plus longue que 10 centimètres. Laissez la potion reposer sous l’eau pendant 10 minutes. Ensuite ajouter de l’abarsotia (½dose) et à peine de rhamnus (moins de ½dose). Brasser tendrement et d’un geste neutre, la lancer dans les airs et la rattraper. Vider la potion, laver le pot et recommencer l’opération une deuxième fois. La revider et recommencer une dernière fois; si vous n’avez laissé échapper aucun soupir, ni n’avez démontré de regret en jetant les deux premières potions, la troisième devrait faire effet, du moins si c’est le même pot qui a été utilisé et était propre lors de chaque fois. Remplir d’eau jusqu'à ras bord.
Effets : Aussitôt après l’ingurgitation de cette potion, la victime verra tous ses sentiments annulés. Elle sera incapable d’amour, de haine, de joie ou de tristesse, elle ne sera plus qu’une personne froide, calculatrice, logique et surtout SANS AUCUN sentiment. Cette potion empêche aussi tout amour, donc si la victime est sous l’influence d’un filtre d’amour, les effets de celui-ci cesseront immédiatement (quand la potion prendra fin, le filtre d’amour NE reprendra PAS effet). Les effets de la potion durent 30 minutes. Cette potion immunise aussi temporairement au sort de peur, attitude sereine (ne peut être la cible du sort ou être affecté par quelqu’un sous l’effet du sort) et empêche d’entrer en rage berserk.

Potion de soin du corps
Coût de production: 18 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 ½ dose de persium. ½ dose de rhamnus, eau
Formule : Prendre du persium en bonne quantité (1 ½ dose), prendre 5 minutes à sélectionner les meilleurs ingrédients d’après leur couleur. Ensuite, les mettre dans de l’eau claire et fraîche. Poser la fiole par terre et souffler dessus ou encore faire du vent à l’aide d’une cape, de manière à envoyer de l’air dans la potion. Y ajouter une demi-dose de rhamnus. Ensuite, placer la potion dans un endroit fréquenté par plusieurs personnes (maison, fort, auberge, etc.) de manière à l’imprégner des bonnes ondes pendant 20 minutes. Ajouter une cuillère de caryopteris et bien brasser et remplir d’eau.
Effets : Souvent imitée par les charlatans, mais égalée par seulement les meilleurs soins des prêtres. Cet élixir magique peut guérir les verrues, les rhumes, la lèpre et l’impuissance. Ce merveilleux breuvage peut venir à bout de n’importe quelle maladie. L’heureux utilisateur de cette potion verra sa santé revenir immédiatement. Cette potion peut aussi rendre sobre le pire des ivrognes (annule une potion d’ivresse) ou les plus terribles maux de ventre (annule le poison d’intoxication). Cette potion est aussi un antipoison fonctionnant contre toutes les sortes de poison.

Potion de vérité
Coût de production: 20 Composantes alchimiques
Ingrédients : Environ une fiole de mezereum, ½dose de persium, 1 dose d’abetia, eau
Formule : Remplir une fiole de mezereum et la déposer sur une table. Trouver une personne, la faire asseoir devant le pot. Ouvrir le pot, demander à la personne de parler en disant la vérité et rien que la vérité devant la potion pendant 10 minutes (après lui demander en hors-jeu si elle a dit la vérité; si elle a menti la potion ne marchera pas et tout est à recommencer), si elle a dit la vérité, un léger ajout de persium (1/2 dose) donnera les propriétés voulues à la potion. Mais si la potion devait être ingurgitée comme cela, l’effet ne serait pas assez fort, donc pour amplifier les propriétés de la potion, brasser vigoureusement pendant 1 minute, après, lancez-la à au moins 3 mètres dans les airs et rattrapez-la, ceci 3 fois. Si elle tombe au sol la potion est ratée, la terre ayant absorbé l’effet de la potion. (Si elle se brise, vous serez malchanceux toute la journée et si vous n’arrivez pas à récupérer et jeter tous les morceaux du contenant, vous mourrez probablement dans les 24 prochaines heures en raison d’un mensonge grossier à votre égard). Ajoutez ensuite une touche d’ abetia (1 dose) pour le goût.
Effets : Après que la victime a ingurgité la potion, elle n’est plus capable de conter le moindre mensonge, aussi petit soit-il. Si vous lui demandez quelque chose, elle devra raconter tous ses petits secrets sans rien déformer, elle ne peut déformer la vérité ou éviter de répondre. Seule une potion de filtre de mensonge peut contrecarrer cette potion. L’effet de la potion dure 10 minutes.

Poudre d’escampette
Coût de production: 18 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 dose de poudre noire, farine ou brin de scie ou équivalent.
Formule : Prendre la fiole qui contiendra la poudre d’escampette et la nettoyer consciencieusement. Ensuite la faire sécher près d’un feu, s’il y a encore la moindre goûte d’eau dans la fiole, la poudre sera ruinée.
Ensuite, mettre 1 dose de poudre noire dans la fiole (voir la recette de la poudre noire), la refermer et brasser celle-ci pour que la poudre noire recouvre l’intérieur de la fiole. Ensuite, dans votre laboratoire, délicatement ouvrir la fiole et la remplir d’une fine matière combustible (farine, brin de scie, etc.).
Refermer la fiole et la réchauffer près d’un feu 2 minutes.
Il ne reste plus qu’à enduire le bouchon de poudre noire, et quand la fiole sera ouverte, la friction mettra feu au mélange produisant une intense fumée.
Effets : Lorsque la fiole de poudre d’escampette est ouverte et que son contenu est lancé dans les airs, celle-ci recrée les effets de la compétence « smoke ».
N’importe qui peut utiliser la poudre d’escampette si un alchimiste lui en explique le fonctionnement.

Niveau 4

Colle magique
Coût de production: 25 Composantes alchimiques
Ingrédients : Eau bouillante, 1 dose de persium, 1 dose de Glatin
Formule : Mettre environ 50 millilitres d’eau dans un bol. Y mettre une dose de Glatin (une enveloppe de Knox). Brasser. Ajouter ensuite encore 50 millilitres d’eau bouillante dans le mélange et continuer à brasser pendant 2 minutes. Laisser reposer 1 minute, ajouter une dose de persium et brasser encore une minute.
Effets : Permet de coller ensemble deux objets non vivants pour 30 minutes, comme s’ils étaient sous l’emprise d’un sort de fusion ou
Permet de réparer une lame ou un bouclier brisé pour 30 minute, dans le cas d’un bouclier cela lui redonnera seulement une résistance.
La colle requiert 1 minute à sécher.

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MessageSujet: Re: Alchimie et herboristerie + chant de barde   Lun 8 Mai - 19:45

Contrat de Sang
Coût de production: 30 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 parchemin vierge (parchemin de mage), encre magique
Formule : Une feuille de papier à parchemin doit être utilisée pour écrire le contrat. Ensuite, lors de la présence de toutes les personnes qui vont signer le contrat, l’alchimiste se doit d’énumérer les conséquences de signer un contrat de sang et tous et chacun doivent les comprendre. Ensuite, l’alchimiste demandera à chaque signataire de mettre une petite goutte de leur sang dans un pot d’encre magique (hors-jeu, ne mettez pas de votre sang pour vrai là…).
Ensuite avec cette encre, l’alchimiste rédigera le contrat. Lorsque toutes les parties s’entendront pour dire que le contrat est complet dans sa rédaction, chaque personne trempera son pouce dans l’encre et apposera son empreinte en bas du contrat en tant que signature. L’alchimiste signera normalement en temps que témoin.
Le contrat n’aura aucun effet tant que toutes les parties n’auront pas signé. Le contrat affecte seulement les gens ayant signé directement. Donc pour affecter tout un groupe, chaque membre du groupe doit signer.
Effets : Les termes du contrat écrit sur le contrat de sang DOIVENT être respectés, peu importe les conditions ou les conséquences, il n’y a AUCUN moyen de ne pas respecter ou de contourner ce qui est écrit sur le contrat.
Par contre, les signataires du contrat ne doivent pas le signer sous aucune contrainte physique ou magique, advenant le cas, le contrat ne fonctionnera tout simplement pas.
La destruction volontaire ou involontaire du contrat entraînera des conséquences néfastes et le responsable de la destruction devra se présenter au garage pour savoir ce qui lui arrive.

Dent piégée
Coût de production: 17 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 poison mortel, bois ou métal, 1 sort de « mot scellé »
Formule : Premièrement, l’alchimiste doit fabriquer lui-même une dent en bois (ou en métal s’il dispose d’un forgeron pour lui faire le travail). La fabrication de cette dent doit prendre au moins 20 minutes. (Pour simuler la dent, trouvez un petit morceau de bois par terre).
Ensuite, une cavité doit être creusée dans la dent à l’aide d’une aiguille.
Ensuite, prendre un poison mortel et l’insérer dans la cavité. Un poison normal ne peut être utilisé car celui-ci ne sera pas assez fort en si petite quantité.
Ensuite, l’alchimiste doit demander à un mage de lancer le sort « mot scellé » sur la dent en même temps que celui-ci énonce la condition de déclenchement de la dent piégée. Une seule et unique condition peut être émise. Puis l’alchimiste doit recouvrir le trou de la dent avec du papier mâché ou encore une autre matière qui se désintègre facilement lorsque le sort se déclenchera.
La dent est maintenant prête à être mise dans la bouche de la victime.
Vu l’extrême souffrance du procédé de se faire arracher une dent pour s’en faire poser une autre, il est recommandé de, soit endormir le patient ou de le restreindre par des gens assez forts. La pose requiert la compétence « premiers soins ».
Effets : Une fois la dent installée dans bouche de la victime, quand l’événement déclencheur aura lieu (un mot prononcé ou une action bien précise) la dent libère son poison et la victime sera considérée comme ayant ingurgité un poison mortel et sera agitée de convulsion instantanément.
Il est impossible d’enlever la dent sans en libérer le poison a moins d’être un alchimiste connaissant la recette de la dent piégée. Le poison n’affecte que la personne avec la dent; il est donc impossible de mordre quelqu’un pour l’empoisonner.
La victime, à moins de se le faire dire par l’alchimiste, ne connaît pas la condition de déclenchement de la dent, ou encore son existence, et ne peut donc pas volontairement la déclencher.

Potion d’altération de l’apparence
Coût de production: 35 Composantes alchimiques
Ingrédients : 2 doses d’albus, eau chaude, 2 doses de Genista, 5 doses de Moluste
Formule : Dans une fiole, mettre une dose d’albus et ajouter de l’eau chaude graduellement, au rythme d’une dose à la minute, pour éviter les explosions fâcheuses. Si l’eau est ajoutée plus rapidement, la fiole surchauffera et explosera, infligeant un point de dégât à la personne qui la tenait. Lorsque la fiole est pleine, rajouter une deuxième dose d’albus. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. Puis, vider la moitié de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de Genista.
Ensuite, dans autre un bol, mettre 5 doses de Moluste dans lesquelles vous devrez mélanger un cheveu de la personne qui boira la potion. Puis mettre deux doses d’eau dans le mélange et chauffer au-dessus d’un feu en brassant jusqu'à ce que ce soit chaud.
Puis finalement mélanger le contenu du bol et de la fiole.
La potion aura de l’effet seulement sur la personne à qui appartenait le cheveu. N’importe qui boira la potion aura seulement un goût atroce dans la gorge pour quelques heures.
Effets : Change l’apparence du visage de la personne qui boit la potion pour un GN. La potion permet de changer une seule fois l’apparence du visage, et ce directement après l’ingurgitation. Les gens qui voient régulièrement la personne la reconnaîtront, mais les gens ne le voyant qu’occasionnellement ne la reconnaîtront pas, comme sous l’effet de la compétences déguisement. Par contre, si la personne se trahit ou continue de porter les mêmes vêtements, elle pourra être reconnue. (La personne doit, avec du maquillage et des accessoires réellement changer son apparence faciale).
La potion ne permet pas de changer de race ou de sexe.
L’apparence normale de la personne reviendra graduellement au cours du mois suivant.
Après avoir ingurgité la potion, la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue puis se faire attacher par des complices puisque qu’il sera rapidement envahi par une intense douleur causée par son visage qui se reforme de A à Z. S’il n’est pas attaché, la personne risque de s’arracher la peau du visage avec les ongles (ce qui occasionnera des cicatrices permanentes au visage). La transformation dure 30 minutes.

Niveau 5Dent piégée améliorée
Coût de production: 35 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 poison ou potion « au choix », bois ou métal, 1 sort de « mot scellé »
Formule : Premièrement, l’alchimiste doit fabriquer lui-même une dent en bois (ou en métal s’il dispose d’un forgeron pour lui faire le travail). La fabrication de cette dent doit prendre au moins 20 minutes. (Pour simuler la dent, trouvez un petit morceau de bois par terre).
Ensuite, une cavité doit être creusée dans la dent à l’aide d’une aiguille.
Ensuite, prendre le poison ou la potion et l’insérer dans la cavité.
Ensuite, l’alchimiste doit demander à un mage de lancer le sort « mot scellé » sur la dent en même temps que celui-ci énonce la condition de déclenchement de la dent piégée. Une seule et unique condition peut être émise. Puis l’alchimiste doit recouvrir le trou de la dent avec du papier mâché ou encore une autre matière qui se désintègre facilement lorsque le sort se déclenchera.
La dent est maintenant prête à être mise dans la bouche de la victime.
Vue l’extrême souffrance du procédé de se faire arracher une dent pour s’en faire poser une autre, il est recommandé de soit endormir le patient ou de le restreindre par des gens assez forts. La pose requiert la compétence « premiers soins ».
Effets : Une fois la dent installée dans bouche de la victime, quand l’événement déclencheur aura lieu (un mot prononcé ou une action bien précise) la dent libère son liquide et la victime devra avoir été avertie des effets de ce poison ou potion.
Il est impossible d’enlever la dent sans en libérer le liquide à moins d’être un alchimiste connaissant la recette de la dent piégée améliorée et de faire un sort de dissipation de la magie. Le poison n’affecte que la personne avec la dent; il est donc impossible de mordre quelqu’un pour l’empoisonner.
La victime, à moins de se le faire dire par l’alchimiste, ne connaît pas la condition de déclenchement de la dent, ou encore son existence, et ne peut donc pas volontairement la déclencher.

Potion d’inversion d’alignement
Coût de production: 40 Composantes alchimiques
Ingrédients : 1 dose de lemum, ½ dose de buddleia, 1 potion de mensonge, 1 sort « Identification faussée », eau
Formule : Préparez séparément 2 infusions
# 1= Remplir d’eau jusqu'à la moitié de la fiole, mettre 1 dose de lemum et entreposer la fiole sous terre pour 10 minutes. Les deux infusions ne doivent pas être placées proche l’une de l’autre pendant ces 10 minutes.
#2= Ajouter la ½ dose de buddleia à la potion, puis brasser, laisser reposer la fiole à l’extérieur dans un endroit dégagé. Attendre 10 minutes. Les deux infusions ne doivent pas être placées proche l’une de l’autre pendant ces 10 minutes.
Mélanger les 2 potions dans une troisième fiole au-dessus d’un feu, pendant que le sort « identification faussée » est jeté sur la recette.
Effets : Après que la victime a ingurgité cette potion, elle voit son alignement graduellement changer, cela prend environ 5 minutes, pour devenir d’alignement opposé. Les gens chaotiques se verront devenir loyaux, les mauvais deviendront bons, et les neutres resteront neutres! L’effet de la potion dure 15 minutes (total : 20 minutes).


Potion de Transmogrification
Coût de production: 50 Composantes alchimiques
Ingrédients : 2 dose d’albus, eau chaude, deux dose de Genista, 5 dose de Moluste, petit fruit
Formule : Dans une fiole, mettre une dose d’albus et ajouter de l’eau chaude graduellement, au rythme d’une dose à la minute, pour éviter les explosions fâcheuses. Si l’eau est ajoutée plus rapidement, la fiole surchauffera et explosera, infligeant un point de dégât à la personne qui la tenait. Lorsque la fiole est pleine, rajouter une deuxième dose d’albus. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. Puis, vider la moitié de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de Genista.
Ensuite, dans un autre bol mettre 5 doses de Moluste avec quoi vous devrez mélanger un cheveu de la personne qui boira la potion. Puis mettre deux doses d’eau dans le mélange et chauffer au-dessus d’un feu en brassant jusqu'à ce que ce soit chaud.
Puis, mélanger le contenu du bol et de la fiole dans un grand bol, bien mélanger le tout et y tremper un petit fruit (cerise, bleuet, morceau d’orange ou de pomme). Recouvrir le bol d’un linge humide et laisser reposer 1 heure.
La personne qui consommera la potion doit manger aussi le fruit.
La potion n’a d’effets que sur la personne à qui appartenait le cheveu, toute autre personne qui boit la potion et mange le fruit sera simplement victime de graves maux de ventre pour une heure.
Effets : La potion recrée les mêmes effets que la « potion d’altération de l’apparence » mais permet aussi de changer son apparence corporelle temporairement. Il est possible de changer de race ou de sexe si son physique le permet. Quelqu’un de très grand ne peut devenir un nain, et un « Hobbit » ne peut devenir un elfe. La personne sera aussi considérée comme ayant la compétence « déguisement » et ne sera donc pas reconnaissable.
Un seul changement d’apparence est possible et il doit être déterminé à l’ingurgitation de la potion.
Après avoir ingurgité la potion, la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue puis se faire attacher par des complices puisque qu’il sera rapidement envahi par une intense douleur causée par son visage qui se reforme de A à Z. S’il n’est pas attaché, la personne risque de s’arracher la peau du visage avec les ongles. La transformation prend 1 heure et restera ensuite stable pendant 2 heures. Après cela, la personne sera prise de douleurs intenses partout sur son corps et reprendra douloureusement son apparence normale au cours de l’heure suivante.

https://2img.net/h/i3.photobucket.com/albums/y87/Wrap/ingralchi.jpg

Il est recommandé d’utiliser du jus en poudre pour les recettes d’alchimie. Il est interdit de se servir de ces ingrédients pour fabriquer des alcools.
Pour faire la conversion des ingrédients achetés avant les nouvelles règles, nous allons effectuer la transition en prenant compte du coût des ingrédients et les convertir en Composantes alchimiques équivalentes. C’est-à-dire que si votre potion de soins coûtait 3 tomis en Abetia (poudre de raisins), vous recevrez 3 Composantes alchimiques avec lesquelles vous pourrez faire n’importe quelle potion dans votre livre de recette.

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MessageSujet: Re: Alchimie et herboristerie + chant de barde   Lun 8 Mai - 19:46

Herboristerie

Fonctionnement et explications
Chaque niveau d’herboristerie acheté avec de l’expérience donne automatiquement accès à une recette d’herboristerie de ce même niveau. Les autres recettes doivent être achetées avec l’expérience du personnage (voir le tableau des compétences dans le fichier des règlements).
Il existe trois niveaux d’herboristerie. Quelqu’un avec la compétence peut réaliser toutes les recettes qu’il connaît. Pour réaliser une recette, un joueur devra premièrement ramasser des plantes et ensuite suivre la procédure adéquate. Les procédures décrites plus bas sont des exemples, il est possible de créer des onguents en utilisant une autre procédure, tant que le temps de fabrication est respecté. Chaque recette nécessite cinq fois son niveau en sorte de plantes différentes (donc 5 pour niveau 1, 10 pour niveau 2 et 15 pour niveau 3). De plus, une plante spécifique, qui est indiquée dans chacune des recettes, est nécessaire.
Un herboriste, pour utiliser ses compétences, doit avoir des plantes à portée de la main. En terme de règles, un herboriste doit passer un minimum de 1 heure à ramasser des plantes sur le terrain pour chaque 10 onguents fabriqués. Une certaine diversité doit être observée dans les plantes ramassées, donc elles ne peuvent être toutes ramassées au même endroit. Ne pas ramasser de plantes uniques qui n’ont pas l’air communes.
Un herboriste ne peut réaliser qu’une seule recette à la fois. Les recettes doivent être gardées dans un livre de recettes.
Pour chaque produit, une seule dose, bonne pour une seule utilisation. Pour des raisons de sécurité nous demandons de ne pas utiliser de champignons dans les recettes.
Les recettes d’herboristerie ne sont pas échangeables, les acheter est donc le seul moyen de les apprendre.

Les recettes notées comme étant des drogues créent un phénomène d’accoutumance entièrement roleplay et laissé à la discrétion du joueur. Elles sont aussi considérées comme illégale dans la plupart des grand pays. N.B. en AUCUN cas de la vraie drogue ne peut être prise pour simuler ces recettes.
Seul l’herboriste qui a réalisé une recette peut la reconnaître, si celle-ci n’est pas identifiée. Une recette non identifiée ne fonctionne pas.
L’herboristerie ne fonctionne pas sur les morts-vivants, à moins d’indications contraires.

Procédure suggérée :
Poudre : Faire sécher les plantes au soleil ou autour d’un feu et ensuite les égrainer avec un mortier jusqu'à avoir une mouture fine, conserver dans une petite fiole.
Onguent : Mélanger les plantes dans un mortier jusqu'à l’obtention d’une pâte plus ou moins uniforme. De la vaseline peut être ajoutée au mélange si celui-ci est trop sec.
Baume : Mélanger de la boue ou de l’argile avec des planter écrasées, séchées ou émiettées en assez grande quantité. Laisser évaporer le surplus de manière à obtenir un mélange visqueux mais pas trop sec.
Sirop : Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et épaissir avec diverses plantes séchées et émiettées. N.B. Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutôt, à la fin, le mélange par du sirop de mais mélangé à du colorant.
Infusion : Faire sécher des feuilles de plantes et de racines au soleil pour les laisser infuser dans de l’eau bouillante. N.B. Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutôt, à la fin, le mélange par une poche de thé, une tisane ou un autre breuvage chaud.

Exemple :
Théo l’herboriste veut faire un onguent de soin. Il commence par aller voir dans son herbier s’il lui reste assez de plantes. Horreur! Il ne lui en reste plus. Il part donc aller chercher des plantes dans la forêt. Bien que Théo réside au fort Miludin, il va cueillir ses plantes près de Syptosis, par pure roleplay. N’ayant rien de mieux à faire, il en ramasse pendant 2 heures, comme ça il pourra réaliser 20 recettes avant d’avoir à retourner en ramasser.
Il retourne à Miludin, prend 5 plantes différentes et les met dans son mortier. Il écrase celles-ci pendant 5 minutes (le temps requis pour la recette) pour se rendre compte que son mélange est un peu sec. Il ajoute donc un peu de vaseline pour rendre son mélange plus visqueux et gras. Il prend ensuite le mélange et le met dans un petit pot qu’il étiquette « onguent de soin » et le donne à son ami le guerrier.
Recettes d’herboristerie

Nom : nom de la recette
Temps de fabrication : Le temps requis à la fabrication de la recette
Temps d’expiration : Le temps avant l’expiration de la recette
Type de recette : Onguent, poudre, baume, infusion ou sirop
Plante spécifique : La plante qui doit absolument être utilisée dans la recette
Effet : Les effets de la recette


Niveau 1

Antipoison
Temps de fabrication : 5 minutes
Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Onguent
Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ
Effet : Cet onguent applicable sur une plaie arrête instantanément la douleur et le compte à rebours des poisons. Par contre, il n’est efficace que sur les poisons non ingurgités (les poisons appliqués sur des lames, des dards ou des flèches).

Soins
Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Baume
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée
Effet : Redonne 4 points de vie, mais d’une manière très lente, soit 1 point par tranche de 10 minutes. Doit être appliqué sur les blessures. Les effets ne sont pas cumulatifs, donc 10 onguents ne redonnent pas 1 PV par minute.

Infusion de gueule de bois
Temps de fabrication : 5 minutes
Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Infusion
Plante spécifique : Une plante avec des feuilles de moins de 2 cm de long
Effet : Lorsque l’infusion est bue au complet, elle enlève graduellement les effets de l’alcool en 10 minutes. La personne n’aura aucune gueule de bois. Cette infusion ne peut rien contre une potion d’ivresse.

Poudre à gratter
Temps de fabrication : 5 minutes
Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Poudre
Plante spécifique : Une plante produisant de petits fruits
Effet : Lorsque la poudre à gratter est lancée sur une cible, celle-ci doit se gratter frénétiquement pendant 5 minutes avec au moins une main en tout temps. Si la cible est capable de faire d’autres actions en même temps (comme de la magie) rien ne l’empêche, à part qu’elle doit quand même continuer à se gratter. La poudre à gratter n’affecte qu’une seule personne à la fois en plus de l’herboriste si celui-ci s’en renverse dessus. Il est conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main (non, mais...).

Café stimulant
Temps de fabrication : 5 minutes
Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Infusion
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment
Effet : Ce type de café spécial a pour propriété d’immuniser aux effets du sommeil pendant 30 minutes si on en boit une tasse complète. Cela empêche le sort de sommeil de fonctionner, ainsi que les poisons somnifères et les chants de barde provoquant le sommeil. Si le café est ingurgité après avoir été victime d’un poison somnifère mais que la victime n’est pas encore endormie, le café annulera le poison somnifère. Le café ne peut rien contre quelqu’un de déjà endormi.

Sirop pour la voix

Temps de fabrication : 5 minutes

Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Sirop
Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau, rivière ou étang)
Effet : 1 minute après avoir bu le sirop, la personne verra les effets de silence annulés, que ce soit un sort ou bien un chant de barde qui l’ait provoqué.

Encens de méditation
Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d’expiration : 2 heures
Type de recette : Poudre, par contre, la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles, de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. *N.B ne pas brûler les plantes pour de vrai, mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché.
Plante spécifique : Une plante produisant de petits fruits
Effet : Lorsqu’un magicien mémorise un sort de niveau 2 à 4 en respirant l’encens qui brûle, ce sort prendra alors un élément de moins que normalement. Par contre, le sort sera considéré du même niveau (la formule devra être répétée le nombre normal de fois). Un seul sort peut ainsi être mémorisé par dose d’encens utilisée. Un seul magicien par dose peut utiliser l’encens. Sur les éléments de sort, à l’endos, il devra être écrit sur chaque élément que de l’encens a été utilisé. Pour être efficace, le joueur doit approcher la fumée de l’encens assez près du visage de manière à ce qu’elle soit assez concentrée.

Niveau 2

Poison
Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d’expiration : 6 heures
Type de recette : Onguent
Plante spécifique : Épines de conifères
Effet : Même effet qu’un poison alchimique, sauf que cet onguent ne peut être appliqué que sur une lame, un dard ou une flèche. Il est impossible de le faire ingurgiter.

Encens hallucinogène (drogue)
Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Poudre, par contre, la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. *N.B ne pas brûler les plantes pour de vrai, mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché.
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée
Effet : Une personne respirant les vapeurs produites par cet encens aura, au bout de 1 minute, des hallucinations qui paraîtront tout à fait réelles. Ces hallucinations peuvent prendre n’importe quel forme, tout dépendent de l’humeur de la personne. Quelqu’un d’heureux aura des visions positives et amusantes, quelqu’un de triste, des visions déprimantes et peut-être même effrayantes. L’encens ne fonctionne que sur une personne par dose. La personne ne pourra entreprendre d’actions très complexes, comme de la diplomatie, diriger une armée ou négocier de la marchandise. La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie, même en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. Pour être efficace, le joueur doit approcher la fumée de l’encens assez près du visage de manière à ce qu’elle soit assez concentrée. 1 dose ne peut affecter qu’une personne.

Infusion de paresse (drogue)
Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Infusion
Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ
Effet : 1 minute après avoir complètement bu l’infusion, la victime sera pris d’une intense paresse et d’une nonchalance évidente. Sans être physiquement faible, elle aura simplement envie de se prélasser au soleil, de regarder passer les nuages et de converser longuement de sujets plus ou moins utiles. Pour entreprendre une action concrète, la victime devra avoir une motivation externe très forte, et constamment être surveillée sinon elle risque de simplement retourner à sa rêverie aussitôt qu’elle le pourra. La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire.

Sirop euphorisant (drogue)
Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Sirop
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment
Effet : 1 minute après avoir ingurgité le sirop, la personne sera sous l’emprise d’une joie euphorisante et intense. La personne aura une confiance en elle-même totale, et sa joie sera tellement grande qu’elle voudra la communiquer avec tout le monde, et ne pourra s’empêcher de parler plus de 10 secondes. La confiance sera tellement grande que la personne sera même immunisée au sort de peur. La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire.

Papyrus
Temps de fabrication : 20 minutes
Temps d’expiration : Permanent
Type de recette : Spécial, faire une très grosse quantité d’onguent et la faire bouillir. Faire ensuite cuire sur une plaque à feu doux. Quand le tout est sec, aller chercher un véritable parchemin au garage.
Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau, rivière ou étang).
Effet : Le papyrus possède les mêmes propriétés qu’un parchemin vierge de niveau 1 de magicien.

Baume de décomposition accélérée
Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Baume
Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau, rivière ou étang).
Effet : Lorsque le baume est appliqué sur un cadavre, celui se décompose deux fois plus rapidement. Le temps maximal pour faire une résurrection sera diminué de moitié. Donc un cadavre fraîchement mort passera de 1 heure de temps maximal à la résurrection à 30 minutes.

Assaisonnement Curatif
Temps de fabrication : 10 minute
Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Poudre
Plante spécifique : Une plante ayant des feuilles longues d’au moins 10 centimètres
Effet : Ces assaisonnements à nourriture, une fois ajoutés à un repas (peut fournir 10 repas par recette), redonneront 1 point de vie. Un repas ne peut être assaisonné qu’une fois et une personne ne peut regagner qu’un point de vie par repas.

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MessageSujet: Re: Alchimie et herboristerie + chant de barde   Lun 8 Mai - 19:46

Niveau 3

Infusion de Nux Vomica
Temps de fabrication : 15 minutes
Temps d’expiration : 1 GN
Type de recette : Infusion
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment
Effet : Aussitôt l’infusion ingurgitée, la personne vomit instantanément. Le corps de la personne est ainsi nettoyé de toutes sortes de poisons ingurgités et de drogues. La personne aura des vomissements pendant 1 minute.

Poudre de paralysie
Temps de fabrication : 15 minutes
Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Poudre (Utiliser de la farine ou du talc pour simuler la poudre en-jeu).
Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau, rivière ou étang).
Effet : Lorsque la poudre est soufflée vers quelqu’un (moins de 2 mètres), cette personne devient automatiquement paralysée pour dix secondes comptés lentement (mille et un, mille et deux, etc.) Si l’herboriste en reçoit, il est lui aussi paralysé. Seul l’herboriste qui connaît les moyens de la fabriquer peut l’utiliser, et la poudre peut paralyser une seule personne (plus l’éventuel herboriste maladroit…)

Baume médicinal
Temps de fabrication : 15 minutes
Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Baume
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée
Effet : Redonne 8 points de vie, mais d’une manière très lente, soit 1 point par tranche de 5 minutes. Doit être appliqué sur les blessures. Les effets ne sont pas cumulatifs, donc 10 onguents ne redonnent pas 10 PV par 5 minutes.

Onguent du vif-esprit (drogue)
Temps de fabrication : 15 minutes
Temps d’expiration : 1 GN
Type de recette : Onguent (appliqué sur les tempes)
Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ
Effet : La victime voit tous ses sens aiguisés à l’extrême. Le moindre chuchotement est un cri à ses oreilles, la moindre blessure produit une douleur atroce, la chose la plus fade paraît très épicée, l’odeur la plus fine lui agresse le nez et la lumière du soleil lui semble insupportable. La victime sera aussi prise d’une profonde paranoïa. La victime est tellement alerte qu’il devient impossible d’utiliser sur elle la compétence attaque par derrière, ces attaques seront considérées comme des coups normaux de dague. La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie même en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire.


Les chants

Fonctionnement des chants
Le barde doit chanter une chanson et prononcer le type de chant après le temps d’incantation.
Exemple : « Ceci était le chant de Force ! » (Et dire l’effet du chant).
Le chant du barde n’est pas interrompu même si le barde combat ou reçoit des dégâts.
Même s’ils sont appelés chants, certains de ceux-ci peuvent ou doivent être présentés sous d’autres formes tels la danse, la musique d’un instrument etc.

N.B. Chaque chant et danse doivent être différents l’un de l’autre et doivent bien représenter le chant désiré (ex : Au clair de la lune ne peut être utilisé pour deux chants ou encore pour un chant de combat).

Chant de l’amitié (niv. 1)
Doit être : Chanté, instrumental
Nombre de barde requis : 1
Pour arriver à invoquer ce pouvoir, le barde doit chanter une chanson complète d’une durée minimale d’une minute pour une personne en particulier. Cette personne doit entendre clairement la musique et doit être attentive à la musique. Si ces conditions sont remplies, la personne est charmée. Elle éprouvera dès lors une très grande sympathie pour le barde, comme si ce dernier était un ami de longue date. Elle fera tout pour l’aider si elle apprend qu’il est en danger, mais gardera tout de même son libre arbitre et ne lui sera pas soumise pour autant.

Chant de la Force (niv.1)
Doit être : un barde qui chante, l’autre peut l’accompagner autrement
Nombre de bardes requis : 2
Les alliés du barde infligent 1 point de dégât supplémentaire. Pour que le chant fasse effet, il faut cependant que 2 bardes chantent en duo et le chant doit durer 1 minute avant que l’effet ne se fasse ressentir. L’effet du chant cessera si le barde cesse de chanter.

Chant de l’Honneur (niv.1)
Doit être : Chanté, instrumental
Nombre de barde requis : 1
Les alliés du barde deviennent d’alignement Loyal pour la durée du chant. Il faut 1 minute de chant ininterrompu pour que le chant affecte les personnages Neutres et il en faut 3 pour les personnages Chaotiques. L’effet du chant cessera si le barde cesse de chanter.

Duel de la voix (niv. 1)
Doit être : Chanté, instrumental (le médium doit être identique pour les deux bardes)
Nombre de bardes requis : 2
Un barde peut en provoquer un autre en duel de la voix par une déclaration publique qui doit avoir au moins un témoin impartial (pas impliqué dans le conflit des deux bardes). Les deux bardes se mettront à chanter chacun une chanson différente en même temps et celui qui chantera le plus longtemps sans arrêter gagnera. Le perdant sera incapable de chanter un chant de barde durant 3 heures ou jusqu’à ce que le gagnant lui pardonne.

Chant de la Mêlée (niv.1)
Doit être : Chanté, instrumental
Nombre de barde requis : 1
Les alliés du barde gagnent 2 points de vie. Ces points sont cependant perdus si le barde cesse de chanter. Le barde doit chanter 2 minutes avant que le chant fasse effet.

Rituel de la perte de la voix (niv. 1)
Doit être : un barde qui chante, l’autre peut l’accompagner autrement
Nombre de bardes requis : 2
Deux bardes inviteront une personne à chanter avec eux une chanson quelconque sauf qu’il tentera de la faire chanter le plus fort possible; après 1 minute de chant ininterrompu, la cible verra sa voix diminuer au point de ne plus pouvoir parler pendant 30 minutes.

Chant du ventre vide (niv.1)
Doit être : Chanté, instrumental
Nombre de barde requis : 1
Le barde doit chanter une chanson de table, de circonstance pour un repas. Celui à qui est dédié cette chanson se voit pris d’une envie de grignoter, de manger. Sans que ce soit excessif, ce sera présent dans la tête de la victime pour encore 5 minutes après la fin du chant.

Chant de la rage (niv. 2)
Doit être : Chanté
Nombre de barde requis : 1
Le barde doit chanter une chanson offensante envers une personne pendant une minute et celle-ci doit entendre la chanson clairement et savoir qu’elle parle de lui ou elle. Après une minute, la cible de la chanson entrera dans une rage meurtrière ayant pour but de tuer de manière violente le barde, mais aussi tous les gens près de lui qui ont aussi entendu la chanson, croyant qu’ils se moquent tous de lui ou elle.

Le chant des larmes (niv. 2)
Doit être : Chanté
Nombre de barde requis : 1
Le barde chante une chanson triste à sa cible qui doit l’entendre et savoir que la chanson lui est dédiée (un contact visuel insistant suffit). Après 2 minutes, la cible se met à pleurer et sera triste pendant 10 minutes.
De plus, tout en pleurant, la cible parlera de tout ce qu’elle a fait de méchant (d’un point de vue loyal bon) pendant la journée (exemple : un voleur de ses vols à la tire, un assassin des meurtres qu’il a commis).

Chant du lendemain de vieille (niv. 2)
Doit être : Chanté
Nombre de barde requis : 1
Le barde chantera cette chanson à sa cible en la tenant par les 2 épaules pendant 1 minute, après laquelle tous les effets de l’alcool seront dissipés.
Il est à noter que le chant agit aussi sur le poison…



Chant du faible (niv. 2)
Doit être : Chanté
Nombre de barde requis : 1
Le barde qui sera pris au dépourvu en combat pourra chanter cette petite chanson mignonne et attendrissante. Alors tous les ennemis du barde seront pris de pitié pour lui, préférant lui laisser la vie sauve (pour cette fois seulement) ou encore le prendre prisonnier pour le traîner en justice. Le barde peut aussi utiliser une variante du chant avec la compétence chant au niveau 3, celle-ci permettant d’invoquer le chant du faible sur quelqu’un d’autre, forçant les autres à prendre la cible en pitié; mais il est à noter que le barde ne pourra plus utiliser le chant pour lui-même dans la même rencontre.

Danse du feu (niv.2) :
Doit être : Un barde qui danse, un autre l’accompagne autrement
Nombre de bardes requis : 2
Le barde doit être accompagné d'un autre barde qui chante ou joue de la musique (le deuxième barde peut avoir l’habileté chant seulement au niveau 1). Il danse autour d’un feu (il est à noter que marcher à l’entour d’un feu pendant 10 minutes ne sera pas considéré comme une danse) pendant 10 minutes et sera immunisé au feu pour 2 heures (boule de feu, bûchers…).

La comptine soporifique (niv. 2)
Doit être : Chanté ou instrumental
Nombre de barde requis : 1
Le barde jouera une berceuse à l’oreille de sa cible et au bout d’une minute, celle-ci sera prise d’une envie de dormir. Puis, au bout de 2 minutes, la cible dormira pendant 5 minutes d’un sommeil tout à fait normal et naturel; bousculer la cible la réveillera.

La force de la voix (niv. 2)
Doit être : Chanté
Nombre de barde requis : 1
Un barde pourra utiliser sa voix pour se protéger temporairement en combat. Il devra crier une note distincte sans arrêt. Tant qu’il criera, personne ne pourra approcher à moins de 2 mètres; il sera toujours possible de lui lancer une arme de jet ou une flèche.
Aussitôt que le barde arrêtera de crier, le mur de voix tombera…

Le chant du sourire stupide (niv. 2)
Doit être : Chanté pour le premier, autre pour les accompagnateurs
Nombre de bardes requis : 3
Un barde avec chant niveau 2 accompagné d’au moins deux autres bardes (ceux là peuvent avoir chant seulement au niveau 1) chanteront une chanson obstinément joyeuse pendant 1 minute, après laquelle tout le monde entendant la chanson devra sourire le plus fort possible, les gens malheureux et même les sans cœur.

Sérénade (niv.2)
Doit être : Chanté pour le premier, autre pour son accompagnateur
Nombre de bardes requis : 2
Le barde doit être accompagné d'un autre barde qui chante ou joue de la musique (le deuxième barde peut avoir l’habileté chant seulement au niveau 1). Le barde qui danse avec une personne de sexe opposé pendant 2 minutes produit sur elle l'effet d'un philtre d'amour. L’effet dure 12 heures.


Chant de prompt rétablissement (niv. 3)
Doit être : Chanté pour le premier, autre pour ses accompagnateurs
Nombre de bardes requis : 3
Trois bardes (1 avec chant niveau 3, les autres avec chant niveau 1 minimum) chanteront pour un blessé, en sa présence et agenouillés près de lui. À chaque 30 secondes de chant, la cible regagnera un point de vie. Elle ne peut regagner plus de point de vie que le double du nombre de bardes qui chantent pour lui ou elle (ex : 3 bardes = 6 points de vie).

Danse de l’artiste riche (niv. 3)
Doit être : Dansé pour le premier, autre pour son accompagnateur
Nombre de bardes requis : 2
Le barde doit être accompagné d'un autre barde qui chante ou joue de la musique (le deuxième barde peut avoir l’habileté chant seulement au niveau 1). Il devra danser publiquement pendant au moins 3 minutes, après quoi il pourra réclamer à tous ceux qui l’ont regardé pendant tout ce temps, un minimum de 1 chad. Les victimes de la danse DOIVENT donner ce chad si elles le possèdent.

Le chant des ombres (niv. 3)
Doit être : Chanté pour le premier, autre pour son accompagnateur
Nombre de bardes requis : 2
Ce chant ne peut pas être utilisé dans un endroit ensoleillé.
Deux bardes (un seul doit avoir chant niveau 3, l’autre doit avoir minimum chant niveau 2) chante dans un endroit ombragé, ou la nuit, une chanson angoissante et insécurisante. Au bout de 1 minute, les gens qui entendent la chanson devront se sauver le plus loin et le plus vite possible, effrayés par la chanson.

La chanson à répondre véridique (niv. 3)
Doit être : Chanté
Nombre de barde requis : 1
Le barde devra chanter une chanson à répondre d’une durée minimale de 2 minutes, après laquelle il pourra demander à quelqu’un qui aura participé à la chanson de répondre à une seule question. La cible devra répondre à la question de son mieux SANS MENTIR. Le barde ne peut poser qu’une seule question à une seule personne.

La danse du mime (niv. 3)
Doit être : Mimé
Nombre de barde requis : 1
Le barde devra imiter TOUS les mouvements de sa cible pendant 2 minutes. La cible devra se rendre compte que le barde l’imite et le barde ne doit pas lui dire, en fait il ne doit pas prononcer une seule syllabe pendant les 2 minutes. Au bout de deux minutes le barde pourra donner un commandement à la cible, une petite phrase que la cible devra immédiatement faire, comme le sort Commandement.

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MessageSujet: Re: Alchimie et herboristerie + chant de barde   Lun 8 Mai - 19:48

L’obstinante charade (niv. 4)
Doit être : Chanté
Nombre de bardes requis : 2
Le barde dira à sa cible une charade (ou une énigme) quelconque tout en chantant. La cible, après avoir entendu la charade et la chanson, sera plongée dans une profonde pensée, ayant pour but de résoudre la charade. Tant que celle-ci ne sera pas résolue, il devra rester sur place à chercher la réponse; les seuls déplacements permis sont ceux qui consistent à aller voir le barde pour voir s’il a la bonne réponse. L’état de réflexion sera brisé en cas de combat ou d’action agressive de la part de quiconque, mais reprendra aussitôt le danger passé. Si la victime n'a pas trouvé la réponse après une demi-heure, l'effet du chant cessera de lui-même.

Le chant de l’épopée (niv. 4)
Doit être : Chanté
Nombre de bardes requis : 2
Le barde chante pour une personne pendant au moins deux minutes. Il doit chanter une aventure, plus ou moins plausible, dont la personne pour qui il chante est le personnage principal. La cible, quand le barde termine, doit essayer d'accomplir l'épopée que le barde a chantée. Le chant doit durer au moins deux minutes.

Le chant de l’esprit faible (niv. 4)
Doit être : Chanté
Nombre de barde requis : 1
Le barde chante pour une personne pendant au moins deux minutes. Il doit chanter une chanson frivole et changeante. La cible se verra agir de manière hyperactive, c'est-à-dire qu’il a toujours des intérêts changeants, il n’est pas capable de garder sa concentration sur une action de plus de 30 secondes. La cible continuera à ressentir les effets de ce chant jusqu’à 2 minutes après la fin de celui-ci.

Le chant obsédant (niv. 4)
Doit être : Chanté ou instrumental
Nombre de bardes requis : 3
Les bardes chantent pour un public pendant au moins trois minutes. Tous ceux qui auront passé une majorité du temps à écouter la chanson, deviendront de plus en plus obsédés par les chants des bardes, ils auront de la difficulté à soutenir une conversation. Les victimes doivent continuer à écouter les chansons des bardes jusqu’à ce qu’ils aient fini de chanter pour un certain temps ou qu’ils soient interrompus par un combat.

Le chant confusion cléricale (niv. 5)
Doit être : Chanté ou instrumental
Nombre de bardes requis : 2
Le barde chante publiquement pendant au moins trois minutes. Il doit chanter une chanson épique sur les dieux et les démons. Les bardes par cette chanson réussissent à mettre en doute la foi de la plupart des croyants, allant même jusqu’à empêcher les prêtres et les cultistes d’incanter au nom de leur dieu ou démon. Les effets disparaîtront à la fin de la chanson.

Les Organisateurs et les Régulateurs

Le terme régulateur (« régu ») est un mot utilisé pour définir une classe restreinte de joueurs qui aident les organisateurs (« organi ») à superviser le jeu. Ce sont des joueurs ayant une certaine attitude, connaissant bien les règles, voulant aider à voir Bélénos se développer et en qui l'organisation a confiance. Les régulateurs se voient octroyés la possibilité de sévir contre les joueurs fautifs lorsque nécessaire, mais, surtout, ils servent de personnes ressources en donnant, au besoin, les informations sur différents sujets ou référant la personne si elle ne peut l'aider elle-même. De plus, dans une situation où personne n’a de livre de règles ou qu’il y a un blanc juridique, le régulateur peut formuler une règle spéciale qui n’est effective que pour ce moment, son jugement ne peut pas être contesté même s’il va à l’encontre des règles. Il doit également prêcher par l'exemple et reprendre les joueurs lorsqu'ils se détournent du droit chemin.

Chaque régulateur doit posséder et traîner sur lui en tout temps:
¤Un petit calepin ainsi qu'un crayon où il pourra marquer le nom de fautifs au besoin ou encore tout événement qu'il juge nécessaire de communiquer avec un organisateur.
¤Un sifflet.
¤Si son déguisement le permet, une copie des règlements et de la magie de l'année en cours.

Les régulateurs ont pouvoir de vie et de mort sur les personnages. Ils peuvent donner conseils, avertissements et blâmes mais ne peuvent expulser un joueur. S'ils devaient logiquement le faire, ils doivent se diriger avec ce dernier au garage ou trouver un organisateur sur le terrain qui décidera si l'expulsion est effectivement la sanction appropriée.

Système de sanctions

Le Conseil

Donnés de personne à personne, (sans égard aux titres), ils servent à améliorer le jeu en indiquant à un joueur certaines incohérences dans la manière de jouer son personnage. Les conseils n'entraînent aucune mesure négative pour une personne; par contre, si un groupe vient à causer trop de problèmes, l'organisation pourra restreindre sa liberté, voir le mettre en tutelle.

L'Avertissement

Les avertissements les plus fréquents sont donnés pour:
¤Présomption de tricherie;
¤Combat trop violent (mais toujours avec des armes en mousse);
¤Décrochage abusif (durant une scène importante);
¤Feu trop gros pour l'espace de feu;
¤Mégot de cigarette jeté en dehors des espaces de feu;
¤Absence d'un costume décorum (ex.: juste une paire de jeans, n'importe quel vêtement contenant un logo).
Donné par: Régulateur, Organisateur.
Le Blâme

Les blâmes les plus fréquents sont donnés pour:
¤Avoir accumulé trois avertissements au cours d'un même GN;
¤Usage de violence physique;
¤Cas de tricherie prouvé mais n'entraînant pas de conséquence sérieuse sur le jeu;
¤Un groupe n'avertissant pas l'organisateur au garage avant de déplacer une armée (15 personnes et plus);
¤Un groupe ne respectant pas ses valeurs telles qu'il les a décrites dans sa fiche de background;
¤Un groupe ne respectant pas les limitations que l'organisation lui a fait parvenir au début du GN;
¤Un groupe laissant un de ses membres tricher ou ne pas se soumettre aux règlements;
¤Acte causant la détérioration de l'environnement (arracher l'écorce des arbres, creuser un trou sans permission);
¤Avoir fumé dans un bâtiment (espace possédant un toit et des murs ex : tente, cabane mais pas des simples palissades);
¤Avoir jeté des déchets dans la nature.
Donné par: Régulateur, Organisateur.


L'Expulsion

Les expulsions les plus fréquentes sont données pour cause de:
¤Avoir accumulé deux blâmes au cours d'un même GN ou quatre au cours d'une même année;
¤Consommation de drogue;
¤Consommation d'alcool;
¤Tout acte criminel, auquel cas, la police sera appelée (ex.: vol);
¤Bris intentionnel sur un bâtiment ou un décor;
¤Tricherie grave;
¤Harcèlement.
Infligé par: Organisateur.

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