Groupe du gn de Bélénos
 
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 Les Règles officiels

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Wrap
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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Lun 8 Mai - 17:38

Bon, je vais ajouter les changement fait aux règles pour l'année 2006 et ajouter les magie et potions alchimiques. Les nouvautés ou changements seront écrits en rouge.

Éditorial 2006 Par Tomy Goulet, Cofondateur et Copropriétaire:
À chaque année, le tome des règles grossit et devient de plus en plus volumineux.
D'année en année, les régulateurs, les organisateurs et à plus forte raison les joueurs, ont de la difficulté à garder en mémoire toutes les subtilités des règles. Mais là, nous croyons qu'il serait bien de revenir sur la cause des règles:
La première mission des règles dans un jeu est de donner des balises pour créer des possibilités d'interactions, des occasions de « roleplay » donc.
Sans règle, tout le monde pourrait faire tout ce qu'il veut, certes... mais cela resterait probablement, dans 95% des cas, dans le très « basic ». Un peu comme l'économie qui était inexistante à Bélénos il y a à peine trois ans. En ajoutant des règles, en compliquant cette dimension du jeu, on l'a fait apparaître en quelque sorte. Il reste encore beaucoup de chemin à faire, mais l'embryon est déjà là.
Pareillement pour la magie en général. Il faut de très bons « roleplayers » et, surtout, des personnes qui ne se laissent pas arrêter par la tentation de se soumettre à la facilité... Pourquoi faire une quête pour arriver à créer un réceptacle qui emprisonnera, après une cérémonie, assez d'énergie pour charmer momentanément la belle petite demi-elfe demi-drow qui déambule au village alors que n'importe quel autre mage est convaincu que le sort charme personne est la base de la magie que tous possèdent et peuvent incanter avec deux mots de pouvoir et ce à volonté..?

Pourquoi? Pour le RP bien sûr! Alors c'est aux règles de baliser le minimum de ce qui doit être fait, quand et comment.
Ce qui nous apporte à la deuxième raison de l'existence des règles: pour éviter que Ti-Clin s'autoproclame demi-dieu invulnérable ou presque. Vision qui est probablement parfaitement justifiée dans sa tête. Il est demi-dragon, c'est normal (selon lui) qu'il puisse résister à 20 coups d'épée alors que tous les autres joueurs, de simples humains, ne peuvent survivre à un seul coup bien placé! Or, malheureusement, ce type de personnes (appelons-les “munchs”), s'ils se plient aux règles, tenteront toujours de les détourner à leur avantage. Ils tenteront également d'incarner l'exception. C'est eux qui voudront jouer un vampire... en nous donnant des « stats » qui ne contiennent bizarrement que des désavantages mineurs pour des avantages extraordinairement puissants. Ils voudront jouer l'exception pour être unique, au-dessus de la masse. À Bélénos nous n'acceptons pas leurs demandes... Alors ils doivent commencer niveau 1...

Et là, certains d'entre eux se taperont le document des règles jusqu’à les connaître mieux que leurs créateurs! Ils chercheront les failles et tenteront de les utiliser, analysant chaque mot et mettant en relation chaque morceau de règlement. Lorsqu'ils trouveront une faille, ils la verront comme telle, au lieu de comprendre que les règles sont là pour donner la direction et non pour être appliquées mot à mot, et ils se dépêcheront de l'exploiter le plus possible. Alors l'année d'après, pour éviter que le jeu soit déséquilibré, nous devrons “patcher” la faille. Reformuler la règle, l'approfondir, etc. Donc année après année, les règles deviennent de plus en plus complexes, de plus en plus lourdes. Prenez simplement les règles de prise de fort. En fait, la règle les régissant ne devrait qu’être « attaquez avec respect et en vous assurant que la situation est sécuritaire ». C'est tout! Mais comme plusieurs ne comprennent pas que prendre un fort la nuit en défonçant une porte à coups de bélier peut être dangereux, nous avons dû dire « pas d'attaque la nuit ».

Le problème est résolu? Non, du tout! Car alors les occupants se croyaient invincibles dès le soleil tombé, et agissaient comme tel! Donc, nous avons dû encore complexifier.... Des cas semblables, il y en a des tonnes. Alors, lorsque vous lisez les règles essayez donc de chercher l'essence plutôt que le détail! Lorsque quelque chose n'est pas définit dans les règles, cela ne veut pas dire que ce n’est pas réalisable... Vous pouvez toujours vous entendre avec la partie concernée pour introduire un nouveau règlement qui, sans être officiel, régira la situation donnée. Tant que cela ne rentre pas en conflit avec rien d'existant, pourquoi pas? Les règles peuvent toujours être outrepassées en respectant les deux points suivants:
- Ne pas apporter d'avantage sur le jeu à la personne qui subit la modification (ex : j'ai pas l'habileté, mais on s'entend pour dire que je t'ai ressuscité);
- Ne pas provoquer des situations non sécuritaires pour une toute autre chose/personne que ceux qui s’entendent (ex : allumer un feu hors d'un site de feu puisqu'il fait froid... ).
Par exemple, si vous désirez marquer un voleur au fer rouge, vous pouvez le faire. Vous pouvez également vous entendre avec lui pour dire que, quoi qu'il arrive, la marque ne partira pas... pas avant un mois ou même jamais (lui faire choisir entre cette option ou la mort). Idem pour les cas de démembrement. Vous ne pouvez pas obliger quelqu'un à jouer un manchot durant une fin de semaine... sauf s'il accepte!

Sur ce, je vous souhaite une bonne saison 2006 à Bélénos ou ailleurs. Une saison marquée par le respect de soi et des autres.

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Wrap
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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Lun 8 Mai - 19:32

Suite ...

Utilisation des points d'influence
Lorsque l'organisation aura évalué le compte rendu de GN d'un groupe ou d’un personnage ayant acheté cette habileté, elle renverra à ce groupe le nombre de points d’influence qu’il se verra attribuer. Ces derniers s’accumulent d’une fois à l’autre, jusqu’à ce que le responsable du groupe ou le personnage fasse une demande pour l’utilisation de ces derniers. S’il y a des jets de dés nécessaires, ils seront faits au garage avant le GN, (comme les jets pour les sommes d'argent pour certaines activités). Plusieurs groupes peuvent mettre en commun leurs points d'influences afin de les utiliser conjointement pour arriver à un but commun. L'utilisation des points d'influence doit être justifiée en Background et la demande faite au minimum une semaine avant le début du GN.

Bon exemple : Les matamores masqués on X points d'influences, ils décident de les utiliser pour financer le voyage d’un des leur en Argyle. La demande, résumée en quelques lignes, est envoyée par écrit au Courriel de l’organisation dans les délais fixés. Elle est approuvée.
Mauvais exemple : Les Violents Orcs Incompris réunis en comité décident de fonder un orphelinat en Twyden. Même si elle est en ordre, leur demande sera refusée, la cause étant jugée non réaliste.

Les activités comportent un facteur de risque. Plus ce dernier est élevé, plus l’activité est risquée, plus elle risquera de ne pas fonctionner, mais plus elle rapportera si elle est réussie.
Le risque est évalué de 1 a 5 :
1-Activité légale (Ex : commerce légal).
2-Activité légèrement frauduleuse (Ex : commerce légal mais avec des finances douteuses).
3-Activité frauduleuse (Ex : établissement de prostitution discret).
4-Activité frauduleuse et dangereuse (Ex : bordel non discret avec esclavagisme).
5-Activité frauduleuse, dangereuse, et en contradiction totale avec les mœurs locales (Ex : bordel où les clients se réveillent avec un rein en moins).

Les chances d'échecs seront évaluées à chaque début de GN, où autrement si un élément de Background justifie une évaluation spéciale. Les chances sont détaillées dans les tableaux respectifs de chaque action.

Liste des achats et actions possibles
Commerce
Création d'un commerce, hors du secteur de jeu de Bélénos, qui est financé par le groupe en question. Comprend un degré de risque selon la nature du commerce (voir plus haut). Le coût en points d'influence doit être payé tous les ans (quatre GNs) pour que le commerce continue à fonctionner.
¤Petit commerce : 15 points d'influences.
¤Moyen commerce : 25 points d'influences.
¤Grand commerce : 35 points d'influences.
Détails des revenues et risques des commerces :

https://2img.net/h/i3.photobucket.com/albums/y87/Wrap/commerce.jpg

Financement
Activité de financement faites hors du secteur de jeu de Bélénos . Elle peut être légale ou non. Cette activité ne sera valable que pour un GN (Il s’agit d’un événement ou d’une demande ponctuelle.) Voir tableau page suivante.
Ex : Les fils de la lumière demandant des fonds à Twyden, ou les Orcs pillant des fermes avoisinantes.
¤Financement : 5 points d'influence.

Aller à la ville
L'action d'aller à la ville représente le fait d'aller dans une région voisine (ex : Yarbrield) où une personne pourra, si elle le désire, tenter d’acheter elle-même les choses apportées normalement par les caravanes. Elle pourra également rencontrer des contacts où y entreprendre des actions qui doivent, bien entendu, être soutenues par le Background. Ces activités comportent des facteurs de risque, (se faire attaquer par des brigands, perdre son chemin, ne pas trouver ce que l'on cherche au marché, etc.). Voir tableau page suivante.
Le temps demandé par le voyage est proportionnel à la distance parcourue. Ainsi, il se peut que le voyage prenne plus qu’un mois en temps de jeu comme en vrai.
¤Aller à la ville : 4 points.

https://2img.net/h/i3.photobucket.com/albums/y87/Wrap/Risque.jpg

Appel de caravane légendaire
Les caravanes légendaires s'aventurent à des endroits oubliés du monde, ou trop risqués pour les gens sains d'esprits. Ces caravanes peuvent apporter des commandes d'objets rares et parfois même magiques. (Voir avec l'organisation si vous croyez que votre commande nécessite une caravane légendaire).
Après le sixième appel de caravanes légendaire, on vous considère comme un client régulier et il ne vous coûte plus de point pour l'appeler.
¤Appel de caravane légendaire (1ère fois) : 12 points.
¤Appel de caravane légendaire (2e fois) : 10 points.
¤Appel de caravane légendaire (3e fois) : 8 points.
¤Appel de caravane légendaire (4e fois) : 6 points.
¤Appel de caravane légendaire (5e fois) : 4 points.
¤Appel de caravane légendaire (6e fois) : 2 points.


Appel de maître
Permet de faire venir un maître d'une autre ville pour se faire enseigner une habileté spécifique. Les horaires du maître doivent être pris en compte, (voir avec l'organisation pour les disponibilités de PNJ). Cette activité comporte un risque. En plus des points d'influences le maître peut réclamer une certaine somme.
¤Maître d'une compétence : 3 points
¤Maître de deux compétences : 4 points
¤Maître de trois compétences : 5 points
¤Maître de quatre compétences : 6 points
Cette activité comporte toujours un risque de 1 (que le maître se perde en chemin, ou se fasse attaquer par des brigands), donc 1 chance sur 10 que le maître ne vienne pas.
Notes : Si trop de demandes son faite pour des maîtres, il peut y avoir une pénurie (de PNJ) donc premier arrivé, premier servi.



Recherche magique
Il est possible de payer un érudit pour qu'il fasse des recherches pour trouver des documents rares ou encore des sortilèges spécifiques. Cette activité comporte un risque.
Il est à noter que même si l'érudit trouve ce que vous cherchez vous avez encore à le payer en argent pour sa découverte. Les prix sont négociables et variables.
Détails des actions, coûts et risques de faire des recherches.

https://2img.net/h/i3.photobucket.com/albums/y87/Wrap/recherche.jpg

Lever une armée
C’est la possibilité de lever une armée pour accomplir des buts hors du secteur de jeu de Bélénos.
Important : Pour lever une armée, il faut une raison background très forte et approuvée à l'avance par l'organisation. Les coûts sont sujets à des variations selon les circonstances. Un coût en argent peut aussi être exigé.
¤Petite armée : 100 points
¤Moyenne armée : 200 points
¤Grande armée : 300 points
Notes : les victoires et déboires de l'armée seront déterminés par l'organisation selon les cas.

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