Groupe du gn de Bélénos
 
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 Les Règles officiels

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Martini
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MessageSujet: Les Règles officiels   Jeu 15 Sep - 17:38

bonBonbon Les amis ... vous maviez dit que vous metteriez les regle officiel sur le forum ... je ne les vois tjrs pas .... mais qu'attendez-vous !?!?! ... pcq comme la si bien constaté et démontré P-L ... jai pas Word =)

bon tourlou
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Khnuck
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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Jeu 15 Sep - 17:57

je vais les copier-coller dans un autre topik

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Pierre-Luc!!
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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Jeu 15 Sep - 18:06

Bien finalement je vais les mettres ici, car je ne peux pas écrire ou je voulais le mettre ici:

Decend et tu verra les clauses importante!!!!
Introduction du GN

Les Terres de Bélénos est le nom d'un Grandeur Nature réservé aux 16 ans et plus. Il est situé dans la région des Bois-Francs, plus précisément à Sainte-Clotilde-de-Horton. Le GN se déroule dans une atmosphère médiévale-fantastique. Nous oeuvrons bénévolement pour créer quatre Grandeurs Natures par année, ceux-ci se déroulant chacun pendant une fin de semaine complète, soit du vendredi 23 heures au dimanche midi.
La presque totalité des activités extérieures se déroulent sur notre domaine qui est constitué d’un terrain d’une superficie de 65 hectares. Le terrain est recouvert d'une vaste forêt, ainsi que de prairies et d'un marais asséché, le tout au confluent de deux rivières. En somme, un royaume idyllique par endroit, très sombre en d'autres: un terrain idéal pour nos activités médiévales fantastiques.

Au fil des ans, grâce à la participation de nombreux bénévoles, le terrain s'est enrichi de près d'une vingtaine bâtiments, allant de petites cabanes aux forteresses complètes, aux tours et aux temples dédiés aux dieux de notre vaste panthéon.
Pour la saison 2004, nous avons eu une moyenne de plus de 500 joueurs par scénario. L’inscription se fait au modeste coût de 25$. Il n'y a pas de limite d'inscriptions, pas plus que de pré-requis spécial, sinon que tous nos joueurs fassent de leur mieux et qu’ils soient capables de bon « roleplay ». De plus, si vous voulez former un groupe, vous devez nous envoyer un « background » de groupe, les « backgrounds » personnels sont aussi souhaitables. De plus, les groupes devront répondre aux demandes inscrites sur la page www.terres-de-belenos.com quant aux règles sur la formation de groupes.
De plus, pour la saison 2005 nous donnerons un laisser-passer pour un GN gratuit à chaque personne qui donnera un minimum de une journée dans l’été pour venir nous aider sur le terrain ou encore pour d’autre tâches équivalentes.
Les Terres de Bélénos comptent très peu de personnages non-joueurs, mais nombre de bons joueurs. Nous vous offrons de vous incorporer à un monde complet et très peu artificiel. L'importance d'un joueur dépend donc de sa valeur, de son charisme et de son attitude.

Si vous voulez faire partie de ce monde, si vous souhaitez lui apporter votre touche et donner autant que vous recevrez, nous vous accueillons à bras ouverts. Que ce document vous aide à bien comprendre le fonctionnement du jeu et que la connaissance soit votre meilleure arme pour éviter les malentendus!
(Outre les règles du jeu, les informations sur les dieux, démons, le monde entourant le jeu, l’histoire de Bélénos ainsi qu’un forum de discussion où vous pouvez avoir rapidement réponse à vos interrogations sont disponibles sur notre site : www.terres-de-belenos.com )


Laissez naître votre légende!

Les Règles de sécurité et règles tout court


Obligations du joueur :

Entre les activités :
• Se renseigner entre les activités sur l’univers de jeu.
• Se tenir le plus à jour possible des changements mis de l’avant concernant cet univers et les règles de jeu.

Lors de l’entrée sur le terrain :
1. Signer la décharge de responsabilité et prendre le billet d’identification, que vous devrez conserver jusqu’à la fin de l’activité
2. Faire évaluer ses armes et son armure.
3. Si votre classe le demande, aller faire vérifier le matériel demandé (ex : grimoire, bible etc.).
4. Payer et inscrire votre personnage.
5. Assister au discours d’introduction obligatoire. Les habitués se verront exemptés d’une certaine partie du « speech ». Notez que vous ne devez pas circuler sur le site pendant le « speech », cela pourrait entraîner des conséquences allant jusqu’à l’expulsion.
Pendant le jeu:
• Simulez le poids de vos armes ainsi que les coups que vous recevez. Les combats seront alors beaucoup plus intéressants pour les spectateurs, votre adversaire et vous-mêmes ;
• Lorsque vous donnez un coup, vous devez annoncer de vive voix les dégâts de votre arme ;
Les morts ne parlent pas et restent par terre. Ne vous levez pas en plein milieu d’une mêlée si vous êtes morts. Vous pouvez vous écarter du combat un peu, mais en restant au sol ;
• L’égorgement est réservé aux personnages ayant acheté l’habileté correspondante. Respecter cette restriction permet de maintenir l’équilibre dans le jeu ;
• Les potions de niveau 1 ne se conservent pas de GN en GN ; les ingrédients réagissent ensemble et désactivent l’effet magique après quelques jours. Toutefois, les potions de plus haut niveau se conservent ;
¤ Les points d’armure et les points de protection donnés par un sort ou un pouvoir ne peuvent dépasser 15, en comptant une armure normale et ce, en tout temps, sauf l’exception des Guerriers qui, eux seuls, peuvent se voir donner 20 points de protection pour leurs armures ;
• On doit utiliser Identification pour voir les objets magiques et on ne peut pas prendre plus de 2 objets magiques à un mort ;
• Soyez sympathiques avec les joueurs que vous dépouillez : laissez-leur au moins quelques tomis pour qu’ils puissent se nourrir aux auberges ;
• Chaque utilisation d’une « shadow life » et chaque résurrection coûte un point de vie permanent au personnage qui en est l’objet, s'il vous plaît, passez au garage après un tel événement ;
• La monnaie et les objets identifiés d’un B ( « B » barré au milieu) demeure en tout temps la propriété de l’organisation de Bélénos, ils peuvent être utilisés en jeu par l’ensemble des joueurs sans distinction. En jeu, ils peuvent être acquis, vendus, volés, donnés ou échangés par les personnages ;
• Les coups à la tête sont strictement interdits ;
• Si une potion est salée, son contenu est du poison, si elle goûte le Tabasco, c’est du poison mortel (voir plus bas pour les effets). Ce goût est un moyen hors-jeu de savoir que vous êtes en train de vous empoisonner, seul un alchimiste peut identifier une potion en la goûtant sans en subir les effets ;
• Il est impossible de se déclarer comme étant hors-jeu, sauf lorsque votre personnage est mort et que vous allez au garage pour changer de personnage ou pour des raisons médicales et/ou d’extrême urgence. L’organisation donnera des blâmes aux personnes qui refusent de jouer sur le terrain en donnant des raisons stupides telles : “Je veux dormir”.
¤ Les costumes décorums sont obligatoires pour pouvoir entrer sur le site. La bourse (pas une poche d’un vêtement) et le fourreau (quand l’arme le permet, même la plupart des armes à deux mains peuvent avoir un pseudo fourreau, sauf exception, comme l’hallebarde ou la lance…) sont nécessaires, si ces trois éléments sont présents, cinq chads seront remis à l’inscription du personnage.


Respect des autres :
• Ne pas se battre à mains nues ;
• Les viols en jeu ne sont pas permis ainsi que toute simulation de viol ;
• Faites attention aux mineurs, ils sont généralement moins résistants qu’un adulte ;
• Interdiction formelle d’entrer dans une tente hors-jeu à moins d’y être invité par le propriétaire.
• Les objets personnels, y compris les grimoires, ne peuvent pas être volés ou empruntés sans consentement du joueur.


Respect du terrain :
• Ne jamais sortir des limites du terrain (il est encadré par des champs, des rivières et un chemin, dur de se tromper!);
• Aucune flamme nue n’est autorisée autre que les feux de camps, qui ne peuvent être faits qu’aux emplacements autorisés ;
• Aucune flamme dans les tentes, pas même une cigarette. Cela signifie l’expulsion immédiate; si vous avez froid, il y a l’auberge; si vous voulez de la lumière, les lampes de poche sont autorisées dans les tentes ;
• Un adulte minimum par campement en jeu ;
• Il devra y avoir un responsable pour chaque campement en jeu ;
• Minimum de 8 personnes par campement en jeu ;
• Ne pas laisser de déchets sur le terrain ;
• Pas d’alcool ni de drogue sur le terrain sous peine d’expulsion immédiate ;
• Ne pas blesser les arbres, c’est aussi passible d’expulsion.

Et surtout, utilisez votre gros bon sens…

Pour les nouveaux joueurs :
Si vous venez pour la première fois à Bélénos, nous vous demandons normalement en plus des règles ci-bas qu’une seule chose : Faire de votre mieux!
Par contre, s’il advenait que nous en arrivions à la conclusion que la relève, les nouveaux donc, ne soient plus un ajout au jeu, mais un problème à la qualité de jeu, nous allons mettre en fonction la règle dite : “exigences pour nouveaux joueurs”. Il se peut que nous l’utilisions également si nous accueillons trop de joueurs pour la capacité du terrain.

Exigences pour les nouveaux joueurs : ne sera pas en vigueur à Bélé1 2005
Si l’organisation le demande, pour venir jouer à Bélénos, un nouveau devra, lors de son premier GN, répondre aux exigences suivantes :

- Avoir participé à une journée de formation où lui sera expliqué ce qu’est le monde de Bélénos ;
- Faire partie d’un des groupes reconnus durant son premier GN ;
- Être accompagné d’un joueur expérimenté auquel l’organisation donnera le droit d’initier un certain nombre de nouveaux ;
- S’il n’arrive pas à respecter ces trois exigences, il devra obligatoirement jouer la classe niveau zéro qui est décrite plus bas.

Pour créer un nouveau personnage
Plusieurs points doivent être décidés avant de s’inscrire (cela va diminuer le temps d’inscription).
La race, la classe, le dieu ou démon prié, l’alignement, la provenance, le nom, l’affiliation à un groupe et l’âge du personnage.
Sans oublier que le costume, fourreau et bourse, les armes, armures et boucliers ainsi que les livres sont à faire vérifier à chaque changement de personnage.

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Pierre-Luc!!
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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Jeu 15 Sep - 18:06

Description des classes

Alchimiste
Homme de science, parfois excentrique et n’étant pas très physique, l’alchimiste peut s’avérer très utile en combat défensif et il peut être un allié de choix, car il amasse souvent une petite fortune en vendant chèrement ses potions aux hommes de front.
Alignements permis : Tous
Points de vie de base : 4
Armes permises : Bâton, dague, épée courte, arbalète, sarbacane et n’importe quelle arme complexe
Armures permises : Aucune, petit bouclier
Habiletés spéciales : Alchimie Niveau 1 (4 recettes au départ), premiers soins Niveau 2
Notes : Livre de recettes obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN.

Acolyte Combattant
Un adepte du mal. L’esprit insondable de l’acolyte combattant recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. Il est le croisement entre un cultiste et un guerrier et n’a pas de pouvoirs magiques aussi puissants que le cultiste.
Alignements permis : Tous mauvais
Points de vie de base : 6
Armes permises : Toutes, sauf armes contondantes
Armures permises : Toutes, tous les boucliers
Habiletés spéciales : Magie cléricale mauvaise (aucun élément supplémentaire), autre pouvoir selon le démon
Notes : Livre de sorts obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN.
La connaissance du démon prié est demandée, elle sera testée lors de la création du personnage.

Barde
Le barde est un être charmeur et plutôt frivole. Son arme la plus redoutable est sa sociabilité. Le barde ne s’implique que très rarement dans les combats; il les fuit la plupart du temps, sauf lorsque c’est gagné d’avance ou quand tout est perdu. Il va demander aide et logis contre histoires et chansons. De nature nomade, il fait très rarement partie d’un clan.
Alignements permis : Tous ceux contenant chaotique ou neutre
Points de vie de base : 5
Armes permises : Épée courte, dague, sarbacane, arbalète, arc, bâton
Armures permises : Légères, aucun bouclier
Habiletés spéciales : Vol à la tire, maîtrise magique, chant, Connaissance de la langue écrite arcanique.
Notes : : Livre de chants obligatoire ; livre obligatoire pour avoir droit aux sorts, les chants devront être approuvés à l’entrée avant l’inscription du personnage (à noter qu’un seul livre peut occuper les deux rôles) et doit être présent sur le terrain lors du GN.

Berserker
Le berserker est un être fixé sur la guerre, allant même jusqu’à perdre la tête en combat.
Il se bat habituellement jusqu’à la mort.
Alignements permis : Tous, sauf bon
Habileté spéciale : Rage Berserk
Points de vie de base : 9
Armes permises : Toutes sauf les armes de jet et les armes complexes.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers
Habiletés spéciales : Détruit bouclier, assommer

Clerc
Un pieux représentant de son Église, le prêtre est parfois un écrivain, un moine ou un aide de combat, mais il est surtout un homme de grande foi. Il est la parole et l’épée du dieu en ce monde. Bien que ses pouvoirs ne soient pas aussi grands que ceux du prêtre, le clerc compense amplement avec ses compétences guerrières.
Alignements permis : Tous, dépendant du dieu
Points de vie de base : 6
Armes permises : Armes contondantes, dagues (mais pas de dagues de jet)
Armures permises : Toutes, tous les boucliers
Habiletés spéciales : Magie cléricale bonne (aucun élément supplémentaire), autre pouvoir selon le dieu
Notes : Livre de sorts obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN.
La connaissance du dieu prié est demandée, elle sera testée lors de la création du personnage.


Cultiste
Un adepte du mal, l’esprit insondable du cultiste recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. Il est l’émissaire direct des démons dans le monde et bien qu’il ne soit pas aussi fort au combat que l’acolyte combattant, ses pouvoirs sont bien plus grands.
Alignements permis : Tous mauvais
Points de vie de base : 6
Armes permises : Toutes armes courtes et aucune arme contondante à l’exception du bâton.
Armures permises : Aucune, aucun bouclier
Habiletés spéciales : Magie cléricale mauvaise (+20 éléments), autre pouvoir selon le démon
Notes : Livre de sorts obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN.
La connaissance du démon prié est demandée, elle sera testée lors de la création du personnage.

Druide
Ami de la nature, le druide est un écologiste. Le druide s’est donné pour but de défendre la nature à tout prix et de préserver l’équilibre universel. Il n’aime pas beaucoup les villes, ni être en trop grande compagnie. Ses pouvoirs lui sont normalement accordés par Gaia.
Alignements permis : Tous avec neutre, sauf mauvais
Points de vie de base : 6
Armes permises : Arc, bâton, serpe, massue, dague
Armures permises : Cuir et peaux seulement, aucun bouclier
Habiletés spéciales : Orientation, herboristerie (onguent de soin ou d’antipoison), magie druidique (+20 éléments)
Notes : Livre de sorts obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN.
La connaissance du dieu prié est demandée, elle sera testée lors de la création du personnage.

Guerrier
Un homme du peuple qui décide de prendre les armes, à l’exemple d’un garde, d’un milicien ou même d’un écuyer. Il a suivi un entraînement sommaire et va parfaire sa technique au fil de ses aventures.
Alignements permis : Tous
Points de vie de base : 9
Armes permises : Toutes sauf les armes complexes
Armures permises : Toutes, tous les boucliers
Habiletés spéciales Very Happyétruit bouclier, Assommer et Armure efficace ou Forgeronnerie et Armure efficace ou Ingénieur et Armure efficace

Magicien
Homme de savoir, curieux de nature, le mage poursuit une quête incessante du savoir et du pouvoir. Le magicien est habile dans la manipulation des liens magiques qui tissent l’Univers. Le comportement d’un mage peut être aussi varié que les sorts qu’il lance.
Alignements permis : Tous
Points de vie de base : 4
Armes permises : Dague, bâton, épée courte
Armures permises : Aucune, aucun bouclier
Habiletés spéciales : Maîtrise magique (+25 éléments), parchemin, connaissance de la langue écrite arcanique.
Notes : Grimoire obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN.

Moine guerrier
Les moines guerriers vivent dans des monastères éloignés du monde. Ils ne sortent jamais et s’entraînent toute leur vie. Les rares moines guerriers vus en dehors des monastères sont en mission ou ont décidé, après mûres réflexions, que la vie monastique n’était pas pour eux. À cause de leur entraînement, les moines ont un comportement très centralisé.
Restrictions : Les moines ne peuvent tuer qu’en cas extrêmes. S’ils tuent sans le vouloir, ils doivent faire une prière pour l'âme du défunt et/ou essayer de ramener la personne à la vie.
Alignements permis : Tout loyal ou chaotique, sauf mauvais (en fonction de son histoire)
Points de vie de base : 7
Armes permises : Armes orientales contondantes (Bo, Nunchaku, Tonfas…), lances, dague.
Armures permises : Aucune, aucun bouclier
Habilités spéciales : Techniques du moine guerrier (+10 éléments), ambidextre, résistance à la torture
Notes : Livre de maximes obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN.
La cible d’un sort bénéfique du moine guerrier est toujours lui-même, donc, ses sorts sont « Portée : jeteur » même si c’est indiqué autrement.

Niveau Zéro
Aventurier sans expérience, le niveau zéro n’a aucune expérience pratique sur la vocation qu’il désire entreprendre. Il commence son épopée dans les Terres de Bélénos tel une page vierge. Tant qu’un joueur est de niveau zéro, il ne recevra pas de points d’expérience, mais il pourra se choisir une classe au début d’un GN subséquent à sa création
Alignements permis : Tous
Points de vie de base : 4
Armes permises : Dague, bâton
Armures permises : Aucune
Habiletés spéciales : Richesse.
Notes : Lorsque le joueur évoluera au niveau 1, il perdra l’habileté richesse (puisqu’il est maintenant un aventurier et qu’il ne travaille plus dans les champs), mais aura un bonus de 20 XP. Le personnage peut demeurer Niveau Zéro autant de temps qu’il le veut, gardant ainsi son habileté richesse, mais il gagnera les 20 XP une seule fois.

Prêtre
Un pieux représentant de son Église, le prêtre est parfois un écrivain, un moine ou un aide de combat, mais il est surtout un homme de grande foi. Il est la parole directe du dieu dans le monde. Il n’est pas aussi fort en combat que le Clerc, mais ses pouvoirs divins restent très grands.
Alignements permis : Tous, dépendant du dieu
Points de vie de base : 6
Armes permises : Armes contondantes courtes, bâton, dagues (mais pas de dagues de jet).
Armures permises : Aucune, aucun bouclier
Habiletés spéciales : Magie cléricale bonne (+20 éléments), autre pouvoir selon le dieu
Notes : Livre de sorts obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN.
La connaissance du dieu prié est demandée, elle sera testée lors de la création du personnage.

Rôdeur
Guerrier des bois, souvent solitaire, se battant surtout par haine des races maléfiques et pour protéger ses bois.
Alignements permis : Neutre bon ou neutre vrai
Points de vie de base : 8
Armes permises : Arcs, sarbacanes, épées, dagues, lance, bâton
Armures permises : Légère et moyenne, petit et moyen bouclier
Habiletés spéciales : Ambidextre, orientation, herboristerie (onguent d’antipoison)

Shaman
Liens entre les esprits et le monde humain, les shamans sont les prêtres des sociétés tribales et reculées. Les tributs d’orcs et de barbares ont toutes des shamans et les craignent pour leurs pouvoirs et leurs liens avec l’essence tribale de la nature. Ils sont, la plupart du temps, les conseillers des chefs de guerre des tributs sauvages ou bien les ennemis jurés de ces derniers, tout dépendant s’ils ont une vision commune de l’avenir de la tribut ou non. Les shamans possèdent la plupart du temps un animal totem et certaines ressemblances pouvant facilement être identifiées entre un shaman et son totem.
Restrictions : Cette classe est à accès restreint, leur nombre sera limité. Vous devez d’abord envoyer un historique du personnage à l’organisation au moins trois semaines avant la création du personnage au GN. Les pouvoirs seront communiqués au shaman par la suite.
Alignements permis : Tous neutres ou autre, en fonction du totem (ex : aigle = loyal x ; carcajou = chaotique neutre ou mauvais ; etc.).
Points de vie de base : 7
Armes permises : Toutes armes simples à fabriquer et à utiliser : bâton, gourdin, hache, fronde, etc.
Armures permises : Non métalliques, petits boucliers.
Habiletés spéciales : Premiers soins, Herboristerie niveau 1 (1 recette), Magie shamanique : 1 sphère (1 pouvoir au choix), +3 éléments.
Tabous : Un shaman débutant doit choisir deux tabous (un pour apprendre la magie shamanique et un pour sa première sphère) qui représentent des compromis faits avec les esprits pour recevoir leurs pouvoirs. Un shaman sans totem doit choisir un tabou supplémentaire.



Homme de Métier
L’homme de métier n’est ni un combattant, ni un homme de sciences, de foi ou un magicien. Il fait partie de la majorité tranquille, mais très discrète de Bélénos. Il se définira selon son métier propre.
Alignements permis : Tous
Points de vie de base : 4
Armes permises : Dague, bâton
Armures permises : Aucune
Habiletés spéciales : 100 points d’expérience qu’il pourra utiliser pour acheter des habiletés catégorisées « de métier » (met).

Voleur
Expert dans le dépouillement d’autrui, ce personnage ingénieux et inventif cherche d’abord et avant tout à faire fortune. Plus expérimenté, il cherchera toujours à s’accomplir à travers ses délits.
Alignements permis : Tous sauf loyal et neutre bon
Points de vie de base : 6
Armes permises : Dague, épée courte, épée longue, arc, arbalète, sarbacane, bâton.
Armures permises : Légères, aucun bouclier
Habiletés spéciales : Attaque par derrière, vol à la tire

Non-joueur
N’est pas une classe, mais uniquement un statut spécial donné à certaines personnes qui sont sur le terrain pour s’occuper d’une tâche spécifique. Cette dernière peut carrément ne pas avoir d’assise en jeu (ex : un photographe attitré à prendre discrètement des photos pour le GN, une personne qui fait la tournée des campements pour s’assurer que les règles sont bien respectées, etc.). Il peut s’agir d’une personne qui s’acquittera d’une responsabilité que nous jugeons trop dangereuse pour être confiée à un joueur, qui pourrait devoir quitter son poste. Par exemple, la personne s’occupant de la cuisine d’une auberge contenant des instruments fonctionnant au gaz. Ces personnes sont considérées comme n’ayant aucun point de vie et aucune habileté, donc, s’il-vous-plaît, ne les frappez pas. Dans un combat, elles se mettront à l’écart et attendront que ça se passe. Elles ne peuvent être tuées mais ne peuvent non plus prendre partie. D’ailleurs, elles ne possèdent pas d’arme.

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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Jeu 15 Sep - 18:08

Description des alignements

Avant de consulter la description des alignements, n’oubliez pas qu’il s’agit là d’une ligne directrice et non absolue. De plus, un alignement ne remplace en aucun cas pas un bon background

Loyal Bon
Les personnages ayant cet alignement croient qu’une société ordonnée et forte peut contribuer à améliorer la vie de tous. Lorsque les gens respectent la loi et tentent de s’aider les uns les autres, c’est l’ensemble de la société qui prospère. Un serf honnête, un roi bon et sage ou un ministre de la justice sévère, mais juste, sont de bons exemples d’un personnage Loyal Bon.

Loyal Neutre
L’ordre et l’organisation sont d’une importance capitale pour ces personnages. Ils croient en un gouvernement organisé et fort, que ce soit une tyrannie ou une démocratie. Les bénéfices de l’organisation et de la réglementation sont plus importants que toutes les conséquences d’ordre morales de leurs actes. Un inquisiteur déterminé à trouver les hérétiques à n’importe quel prix ou un soldat qui exécute tous les ordres sans poser de questions sont de bons exemples d’un personnage Loyal Neutre.

Loyal Mauvais
Ces personnages appuient la société et ses lois, surtout si elles servent leurs intérêts. Les personnages de cet alignement n’obéissent aux lois que par peur du châtiment ou pour leur propre intérêt. Ils ne donnent pas leur parole à la légère et restent toujours très fidèles aux lois. Un despote tyrannique ou un marchand retors et cupide sont de bons exemples d’un personnage Loyal Mauvais.

Neutre Bon
Ces personnages pensent qu’il est important de garder un certain équilibre des forces, mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver l’accomplissement de ce qui est bien. Si faire le bien ne peut être trouvé qu’après avoir renversé tout ordre social, qu’il en soit ainsi. Un baron violant les édits de son roi pour détruire une chose qu’il considère comme maléfique constitue un bon exemple d’un personnage Neutre Bon.

Neutre vrai
Ces personnages croient en l’équilibre des choses et refusent de considérer les actes comme bons ou mauvais. Ils font de leur mieux pour éviter de se joindre aux forces du Bien ou du Mal, de la Loi ou du Chaos. Il est de leur devoir de s’assurer que toutes les forces demeurent équilibrées. Il leur arrive parfois de devoir s’allier au perdant afin de rétablir l’équilibre, changeant parfois même de camp en cours de route.

Neutre Mauvais
Les personnages Neutres Mauvais se préoccupent essentiellement d’eux-mêmes et de leur bien-être. Peu importe le moyen qu’ils utiliseront, leur seul but est de s’élever au-dessus des autres. Leur loyauté est généralement acquise par l’appât du gain et de la puissance, ce qui les rend accessibles aux pots-de-vin. Mercenaires peu scrupuleux, vulgaires voleurs ou informateurs allant jusqu’à dénoncer des gens aux autorités pour se protéger sont tous de bons exemples d’un personnage Neutre Mauvais.

Chaotique Bon
Ces personnages sont de grands individualistes possédant néanmoins un fond de bonté. Ils croient aux vertus du Bien et du bon droit, mais n’ont aucun respect des lois et des règles. Ils détestent se faire diriger durement et leurs actions sont souvent guidées par leur propre code moral qui, quoique tourné vers le bien, ne se révèle pas toujours en accord avec le reste de la société.

Chaotique Neutre
Les personnages Chaotiques Neutres estiment que rien ne doit être ordonné, notamment leurs propres actions. Armés d’un tel principe, ils font généralement ce que leur dictent leurs caprices. Pour eux, le Bien et le Mal ne font aucune pression lorsqu’il s’agit de prendre une décision. Il est très difficile d’avoir une relation stable avec des personnages Chaotique Neutre. Il est presque impossible de prévoir leurs actions. Cet alignement est peut-être le plus difficile à jouer. Les fous et les séniles profonds ont souvent un alignement Chaotique Neutre. Tous les personnages devront se choisir un trouble mental. C’est obligatoire pour avoir accès à l’alignement, et il doit être approuvé par l’organisation. De plus, nous aimerions spécifier que l’idiotie grave n’est PAS un trouble mental.

Chaotique Mauvais
Les personnages Chaotiques Mauvais détestent tout ce qui est bon et organisé. Ces personnages sont mus par le désir du profit et du plaisir personnel. Ils ne voient aucun mal à prendre ce dont ils ont envie. Les forts ont le droit de prendre ce qui leur plaît, les faibles sont là pour être exploités. Lorsque des personnages Chaotiques Mauvais travaillent ensemble, ils ne sont pas motivés par un désir de coopération, mais plutôt par celui de s’opposer à des ennemis puissants. Ce poste étant basé sur la puissance, il est probable que le chef soit remplacé au premier signe de faiblesse.



Provenance du personnage :

Après avoir choisi les options mentionnées plus haut, votre personnage n’a rien d’autre qu’un squelette, il faut maintenant mettre la chair autour de celui-ci. Il vous faut créer un background acceptable et original (ce qui veut dire pas de villages brûlés par des orcs, de seigneur déchu ou d’amnésie gratuite etc.).
Faire son background commence par définir d’où vient votre personnage. Il y a un monde de créé autour des terres de Bélénos nommé Illimune qui comporte les seuls provenances possibles pour un personnage. Ils ne peuvent donc pas provenir d’eaux profondes (des royaumes oubliés) ou bien du Gondor (du Seigneur des anneaux). Suit donc une énumération des nations principales ainsi que leur race et religion prédominante. (À noter qu’elles sont toutes décrites plus amplement sur le site web (www.terres-de-belenos.com)).

Royaumes humains
(Mais abritant tout de même plusieurs autres races)
Argyle : Il s’agit d’une nation humaine féodale dans les plus puissantes d’Illimune. Le pays est divisé en voïvodats (sorte de provinces) qui sont chacune dirigées par des Voïvodes. Ils acceptent l’esclavage et les habitants prient en majorité Vaul et Usire.
L’empire de Twyden : C’est un pays humain très puissant et extrêmement religieux. Ils sont pour la majorité des priants d’Usire et le pays est dirigé par le pape. Ils sont contre l’esclavage et ils sont assez xénophobes.
La confédération Urdienne : Il s’agit de l’autre grande nation humaine. Les cités-états qui la composent sont plutôt axés sur l’économie et sont en pleine expansion. Tous les dieux y sont vénérés, bien qu’à différents degrés. Chaque ville possède ses propres caractéristiques.
Les terres de brumes : Royaume des barbares du Nord, cet endroit est très froid et très difficile. Les hommes du nord ont connu un énorme déclin voilà quelques années et la situation se rétablit tranquillement. Ils prient en majorité un vieux panthéon de dieux vikings.
La Khalonie : Une autre petite nation d’humains qui vit tranquillement de commerce. Ils préfèrent la fête et boire de l’alcool que de travailler ce qui fait qu’ils ne sont pas très puissants. Ils sont attaqués et pillés périodiquement par les hommes du nord, quoique l’empire les aide maintenant à se défendre.
Les terres de Bélénos (la province de Bélénos ne s’arrête pas au terrain en-jeu, il y a d’autres villages et paysans et il est possible de venir de là) : Il s’agit d’un nouveau bastion créé au conseil des nations, ce qui veut dire que les plus grandes nations coopèrent ensemble pour essayer d’y tenir un ordre et d’y purger les différentes races maléfiques, cultistes et groupes de brigands. Malgré leurs efforts, Bélénos reste un lieu chaotique et très dangereux.

Royaumes raciaux
Les Monts-Remparts (Nains) : Le seul royaume nain d’importance en Illumine, les nains des Monts-Remparts sont en train de se relever des nombreuses attaques des derniers millénaires. Ils sont tous priants de Moradin. Il existe également bon nombre d’orcs dans cette région que la nation naine tente de chasser de leur territoire reconquis.
Les montagnes noires (Drows/Skavens) : Ce sont des montagnes dangereuses qui sont gorgées de drows qui y vivent depuis des millénaires et y ont des milliers de kilomètres de tunnels. Depuis quelques temps, ces derniers sont aux prises avec des hommes-rats, les skavens, qui grugent lentement mais inexorablement le sud de leur royaume. C’est du sud de ces montagnes que sont arrivés les premiers hommes et depuis lors, elles sont fortement craintes.
Les Steppes Désolées (Orcs/Gobelins) : Ce sont des terres arides à l’est des Monts-Remparts. Très vastes, elles abritent des hommes barbares de 3 mètres (injouables) et de moins en moins d’orcs. Les dieux n’y sont pas vénérés, il s’agit du domaine des suivants de démons. Ce sont des terres extrêmement dangereuses et inexplorées.
La forêt noire (Elfes) : Cette forêt est depuis toujours le domaine des elfes. Depuis la dernière attaque d’importance des morts-vivants, qui rôdent aux coins reculés de ce royaume, deux nations elfiques se partagent la forêt. Au nord, la nation elfe de la cour elfique et au sud, les suivants de Naithan, le prince renégat. Si les membres de la première nation vivent à l’écart, Naithan et son peuple n’entretiennent aucun lien avec le monde extérieur (injouable).
Il existe également d’autres contrées plus lointaines et peu accessibles. Pour plus d’informations visitez le site web ou demandez à l’organisation, tout spécialement si vous désirez que votre personnage provienne d’une telle nation.

Il est à noter aussi qu’il vous faut vous choisir un dieu ou un démon (ils sont tous décrits sur le site web). Il est possible de tous les prier ou peut-être de n’en vénérer aucun en particulier, mais il est obligatoire de croire en leur existence car ils se manifestent souvent dans le plan matériel (sorts, avatars, etc.).

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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Jeu 15 Sep - 18:22

Wow c long
merci en passant Wink
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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Jeu 15 Sep - 19:37

J'ai juste mit la moitier ou le tier, donc...
Le reste je vais le mettre une autre fois.

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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Jeu 15 Sep - 20:14

Quand bon te senble jai besoin de lecture ... 8-)
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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Jeu 15 Sep - 21:11

Ça vous dérenge si je fait un topik officiel dans la section "un gn, c'est quoi ?" ?

Bah, même si ça dérenge je vais le faire Cool

Édit:
Finalement continu de les mettres ici. Comme on ne peux faires les messages au delà d'une limite de mot, ce qui obligerait à faire 15 post, je vais attendre le site pour les mettres dessu. Tu peux simplement mettre les plus utiles, comme le tableau pour le nombre de point d'xp requis n'est pas utile.

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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Jeu 15 Sep - 22:42

Aille là OB sa fait deux fis que je t'avertie pour ton français, c'est pas compliquer de te soigner un peu, sinon sa n'aura plus d'allure, puis en plus tu n'est pas lisable.!!! cheers TOUCHER!!!

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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Jeu 15 Sep - 23:11

Dis donc ce qui n'est pas lisible au lieu de lancer des paroles en l'air

En passant c'est lisible et non lisable Laughing

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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Sam 17 Sep - 11:07

C'est pas l,endroit pour se chicaner aller sur votre propre place gang de modo et d'admi. Very Happy
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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Sam 17 Sep - 16:09

Un jour peut-être continuer avec la suite des réglement non ? .... Boulou!
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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Sam 17 Sep - 19:21

Description des races

Humains

Apparence physique demandée : Aucune
Costume : Rien de particulier
Avantages : Aucun
Désavantages : Aucun
Armures permises : Toutes
Classes permises : Toutes
Alignements permis : Tous

Description : Les humains représentent la race la plus commune en Illumine. Ils ont bâti de nombreux empires, des terres désolées à l’est des Monts remparts aux terres froides et peu accueillantes du Royaume des Brumes au nord, en passant par le Religieux Empire de Twyden et la principauté d’Argyle.

Elfes

Apparence physique demandée : Taille svelte, pas de barbe.
Costume : Oreilles pointues, vêtements forestiers (teintes de vert, brun, en peau ou en fourrure), brillants « glitter » au visage.
Avantages : Débutent avec l’habileté Résistance aux sorts de charme niveau 1, connaissance de la langue écrite elfique.
Désavantages : Ont un point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage.
Armures permises : Naturelles (peau, cuir, bois), cotte de mailles, tous les boucliers
Classes permises : Guerrier, druide, prêtre, clerc, alchimiste, rôdeur, mage, voleur, moine guerrier, homme de métier, niveau zéro.
Alignements permis : Tous sauf mauvais, avec tendance vers chaotique.

Description : Description : Leurs traits sont plus fins et délicats que la plupart des humains. Les elfes ne peuvent pas mourir de vieillesse, mais il est très rare que ces derniers vivent plus de mille ans; ils meurent au combat bien avant.
Les humains considèrent souvent les elfes comme distants. En fait c’est qu’ils parviennent difficilement à cerner leur personnalité. Les elfes s’intéressent essentiellement à la beauté naturelle, aux arts et autres distractions. À moins que la nécessité ne les oblige à une autre attitude. Les elfes ne possèdent pas la même conception du temps que les humains, ils ne voient pas le temps comme une limite à leur existence mais comme une opportunité de perfectionner leur art et leur raison. Bien que les elfes soient parfois arrogants et hautains, ils considèrent leurs amis et associés comme des égaux. On gagne difficilement leur amitié, mais ils n’oublient jamais leurs amis (ni leurs ennemis!). Ils préfèrent rester à l’écart des humains, n’aiment guère les nains et détestent les habitants maléfiques des forêts. Les elfes sont dispersés en Illimune, mais leur point d’attache est la Cour elfique, la grande cité majestueuse des elfes située au plus profond de la Forêt noire.
Les elfes des Terres de Bélénos sont à l’image de la diversité de cette contrée, ils sont moins portés sur l’amusement et la contemplation et se fondent dans cet univers humain en prenant plusieurs directions et métiers.
La Guerre de la Forêt noire ayant réduit leur population fort considérablement dans tout Illimune, certains elfes se sont recroquevillés sur eux-mêmes et leur conception de l’existence et du monde a considérablement changé et prit des directions très diverses. On les sent plus déterminés à protéger leur race, leurs acquis et leur Forêt noire, et ce par des moyens que les humains ne peuvent souvent pas comprendre. Une chose ne changera jamais, ils se plaisent à débarrasser leurs terres des orcs, des goblins et autres créatures maléfiques et détestent par dessus tout les elfes noirs.

N.B. Les elfes, pour les différencier des demi-elfes et montrer leur origine différente, devront porter quelques brillants (aussi appelés « glitter ») au visage.

Demi-elfes

Costume : Oreilles pointues obligatoires.
Désavantages : Ont un point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Classes permises : Toutes, sauf berserker.
Alignements permis : Tous, sauf chaotique mauvais.

Description : Un demi-elfe est le fruit de l’union entre un humain et un elfe.
Ses traits sont plus humains qu’elfiques. Il ne peut exister de quart d’elfe, car l’enfant donné par un demi-elfe et un humain ne gardera aucun sang elfique. De la même manière, un demi-elfe et un elfe pur donneront un demi-elfe. Les elfes désapprouvent fortement les liaisons entre ceux de leur race et les humains. Mais si cela arrive, ils rendront jugement selon l’humain en question. Un demi-elfe n’a jamais droit de parole dans les décisions s’il appartient à un clan d’elfes.
Les demi-elfes ne sont jamais (ou très rarement) bien vus chez les elfes et chez les humains. Les humains sont cependant plus tolérants que les elfes à leur égard. Ils ont tendance à être très solitaires.

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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Sam 17 Sep - 19:21

Nains

Apparence physique demandée : Apparence costaude, ne doit pas être maigre, taille de moins de 5’5.
Costume : Avoir une grosse barbe, non pas une petite barbe, mais une grosse, hommes ou femmes.
Vêtements de couleurs ternes.
Avantages : Dégâts dus à la magie font 1 point de dommage de moins.
Immunisés à la compétence Assommer.
Désavantages : Ne peuvent utiliser d’objets magiques, sauf ceux fabriqués exprès pour les nains.
N’aiment pas l’eau.
Armures permises : Toutes, tous les bouclier.
Classes permises : Guerrier, alchimiste, prêtre, clerc, cultiste, acolyte combattant, berserker, homme de métier, niveau zéro, voleur (non recommandé).
Alignements permis : Tous, sauf chaotique.

Description : Les nains sont des individus courtauds et trapus que leur taille et leur carrure rendent aisément identifiables. Ils ont les joues rouges, les yeux et les cheveux sombres. Généralement, ils vivent environ 350 ans.
Les nains sont souvent bourrus et taciturnes. Ils apprécient les travaux rudes et n’ont guère le sens de l’humour. Forts et braves, ils aiment la bière, l’hydromel et les boissons plus fortes. Les nains aiment la terre et n’apprécient guère la mer. Ils ne ressentent qu’une sympathie toute relative pour les elfes et ont une haine farouche des orcs et des gobelins. Peu friands de magie, ils ont des talents très limités en ce domaine, mais ils apprécient l’art de la guerre, le combat et la science. Plusieurs exercent la profession d’ingénieur.
Bien que les nains soient soupçonneux et avares, leur courage et leur ténacité font plus que compenser ces défauts.

Hobbits

Apparence physique demandée : Doivent mesurer moins de 5 pi. ou se mettre à genoux.
Costume : Doivent se déplacer nus pieds ou en sandales (l’été)
Vêtements de couleur terne.
Avantages : Spécialisation martiale à la fronde
Immunisation aux poisons (niveau 1).
Désavantages : N’aiment pas l’eau
Ne peuvent utiliser une arme plus grande qu’un mètre vingt, à part les armes d’hast et les lances.
-1 point de vie de départ.
Armures permises : Toutes, sauf armure de plates complète, tous les bouclier.
Classes permises : Guerrier, alchimiste, druide, prêtre, clerc, rôdeur, voleur, barde, homme de métier, niveau zéro.
Alignements permis : Tous, avec une tendance vers le bon.

Description : Les hobbits sont des êtres de petite taille, généralement replets, qui ressemblent à de petits humains. Leurs visages sont ronds et larges, la plupart du temps rubiconds. Leurs cheveux sont en général bouclés et le dessus de leurs pieds est couvert de poils épais. Lorsque la chose est possible, ils préfèrent se passer de chaussures. Leur espérance de vie typique est d’environ 150 ans.
Les hobbits sont robustes et travailleurs, généralement paisibles et calmes. Ils préfèrent le confort de leur maison à la vie d’aventurier. Bons vivants, ils apprécient l’humour irrévérencieux et aiment inventer des histoires. En fait, il leur arrive d’être un peu ennuyeux. Bien qu’ils ne soient ni braves ni ambitieux, ils sont généralement honnêtes et travaillent dur quand le besoin y est.
Les elfes ont pour eux une affection un peu paternaliste, alors que les nains les tolèrent avec bonhomie, les pensant faibles et inoffensifs.

Kenders

Apparence physique demandée : Doivent mesurer moins de 5 pi. ou se mettre à genoux.
Costume : Doivent avoir les cheveux longs et attachés
Vêtements aux couleurs voyantes.
Avantages : Spécialisation martiale à la fustibale (nom français d’un « hoopak »)
Compétence Vol à la tire innée
Peut faire le sort Moquerie 1 fois par jour (il ne fonctionne que si l’insulte est jugée acceptable par le kender ; après l’insulte, il doit crier moquerie s’il juge que l’insulte devrait faire effet).
Désavantages : Ne peuvent faire partie d’un clan qui est en majorité loyal
Le kender inflige 1 point de dégât de moins, il ne peut infliger moins qu’un.
Ne peuvent manier une arme de plus d’un mètre vingt, sauf les lances et les armes d’hast.
Armures permises : Cotte de mailles ou armure de cuir, moyen bouclier.
Classes permises : Guerrier, barde, voleur, rôdeur, homme de métier, niveau zéro.
Alignements permis : Tous, chaotique.
Description : Les kenders sont des êtres de petite taille, ayant beaucoup de rides, qui ressemblent à de petits elfes. Leurs cheveux sont en général longs et attachés par tradition et ils chérissent beaucoup leur queue de cheval.
Les kenders sont minces et aventureux, généralement stupides et peu consciencieux. Ils n’ont aucun sens de la propriété, tout objet appartenant à tout le monde. Curieux à l’extrême, ils apprécient faire de mauvais tours et raconter leurs aventures. Bien qu’ils soient très braves et courageux, ils sont généralement peu honnêtes et aiment mieux voler que travailler, la plupart sont cleptomanes sans comprendre le mal qu’ils font.
La majorité des sociétés les qualifient de race nuisible au développement de l’économie. Dans la plupart des villes où la loi a une place importante, on leur refuse l’entrée ou, s’ils sont admis, ils créent des embouteillages dans les prisons.


Races à accès restreint :
Lors de la saison 2005, les races maléfiques définies ci-dessous étaient dites « à accès restreint ». Pour un personnage de cette race, un joueur devait se soumettre à plusieurs règles contraignantes. Cette mesure fut instaurée pour contrer une vision généralisée où les “evils” devaient jouer un jeu redondant moche et qui abaissait grandement la qualité de jeu général du terrain. Cette mesure n’est plus effective en 2006 mais reviendra si vous ne faites pas attention et retombez dans les clichés telle la typique attaque du village… à TOUS les soirs.

Elfes Noirs (drows)

Apparence physique demandée : Taille svelte, cheveux blancs, peau noire, pas de barbe.
Costume : Vêtements noirs ou sombres.
Avantages : Débutent avec Résistance aux sorts de charme niveau 1, Poison et Attaque par derrière et une dose de poison (fournie par le joueur)Désavantages : Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création de leur personnage.
Les Drows sont incapables de supporter la lumière et sont incommodés même par la lueur de la lune. Le jour, ils ne peuvent utiliser aucune de leurs compétences (bien qu’ils gardent leurs potions et autres objets et leurs points de vie supplémentaires). Ils sont aussi affligés d’un malus de 1 à leurs dégâts lorsqu’ils se battent avec des armes (minimum de 1).
Armures permises : Cotte de mailles ou armure de cuir, moyen bouclier.
Classes permises : Guerrier, voleur, alchimiste, magicien, cultiste, acolyte combattant, homme de métier, niveau zéro.
Alignements permis : Tous mauvais.

Description : Communément appelés drows, ces créatures maléfiques et craintes de tous faisaient autrefois partie des communautés elfiques qui vivent toujours dans nos forêts. Aujourd’hui, ces elfes noirs habitent dans les vastes cavernes souterraines, situées sous les montagnes du Sud où ils ont construit d’énormes cités et où ils complotent contre les races habitant la surface. Aucun homme ayant osé s’approcher de leurs domaines n’est revenu pour dire ce qu’il y avait vu. À vrai dire, la seule fois où leurs montagnes ont été franchies date de plus de mille ans, lorsque le roi Agalaar y pénétra à la tête de plus de 300 000 hommes, dont les quelques survivants furent les ancêtres des fondateurs de Bélénos.
Les drows ont une peau noir d’ébène et des cheveux blanc gris. Les femelles sont généralement plus grandes et plus fortes que les mâles. Mis à part ces détails, ils ressemblent en taille à leurs cousins elfes. Leur habillement est habituellement noir.
Leur société est dirigée par les cultistes de Lolth, la Reine-Araignée. Le monde des drows en est un de violence, de complots, de meurtres et de chaos. Ils prennent plaisir dans le meurtre et la torture et ne font apparition à la surface que depuis peu.

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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Sam 17 Sep - 19:22

Gobelin
Apparence physique demandée : Moins de 180 livres.
Costume : Maquillage vert, nez et oreilles très très longs.
Avantages : Apprentissage accélérée.
Désavantages : Les goblins n’aiment pas le soleil et doivent faire leur possible pour l’éviter. Les inconvénients ne sont pas aussi radicaux que chez les drows, mais ils seront tout de même inconfortables le jour.
Armures permises : Toutes, petit bouclier.
Classes permises : Guerrier, cultiste, acolyte combattant, homme de métier, niveau zéro, alchimiste, magicien, voleur.
Alignements permis : Chaotique neutre ou tout alignement mauvais.
Description : Les gobelins sont une sous-race ressemblant à des petits orcs. Ils en sont souvent les esclaves. Les gobelins ne sont pas très forts mais ont tendance à être très ingénieux.


Orcs

Apparence physique demandée : Taille supérieure à 5 pi 6, poids supérieur à 140 livres.
Costume : Maquillage ou masque vert (crocs inférieurs optionnels).
Avantages : + 1 point de vie
Force (+1 à tous les dégâts).
Désavantages : Les orcs n’aiment pas le soleil et doivent faire leur possible pour l’éviter. Les inconvénients ne sont pas aussi radicaux que chez les drows, mais ils perdront tout de même leur bonus de force le jour.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers
Classes permises : Guerrier, berserker, cultiste, acolyte combattant, homme de métier, niveau zéro.
Alignements permis : Chaotique neutre ou tout alignement mauvais.

Description : Les orcs sont une espèce de mammifère agressive et carnivore. Les orcs croient que, pour survivre, ils doivent étendre leur territoire et sont, pour cette raison, constamment en guerre avec plusieurs autres races ennemies : elfes, humains, nains, gobelins et autres tribus orcs. Les orcs varient beaucoup en apparence, puisqu’ils sont souvent mélangés aux autres races. Généralement, ils ressemblent à des humains primitifs avec une peau gris-vert et des cheveux raides et sales. Leurs yeux sont un peu humain, avec une teinte rougeâtre. Les femelles sont généralement plus petites que les mâles. Les orcs portent des vêtements de couleurs que la plupart des humains jugent de mauvais goût : rouge sang, rouille, jaune moutarde, vert mousse et brun noir.

Dans le monde de Bélénos, il existe d’autres races que celles décrites plus haut, surtout pour celles maléfiques. Ces dernières ne sont pas présentées dans ce document puisqu’elles sont beaucoup moins courantes et que leur venue à Bélénos est plus rare. Si vous désirez vraiment jouer l’une d’elle, vous pouvez contacter l’organisation pour prendre arrangement avec eux. Pour savoir si une race existe ou non à Bélénos, nous vous incitons à lire la description détaillée du monde de jeu sur notre site Web. Si elle n’est présente nulle part, c’est probablement parce qu’elle n’existe pas ou ne peut pas être jouée.

Skaven
Apparence physique demandée : Le skaven est un homme-rat, il doit donc avoir au minimum une queue, un museau et des oreilles de rat.
Costume : Les skavens portent en général des vêtements usés et déchirés, ne faisant pas attention à leur apparence physique en général.
Avantages : Résistance aux poisons niveau 1.
Désavantages : - 1 point de vie.
Armures permises : Toutes, petit bouclier.
Classes permises : Guerrier, Alchimiste, Voleur, Cultiste, Acolyte combattant, niveau zéro.
Il est à noter que les cultistes et acolytes combattants ne peuvent QUE prier Irmondul.
Alignements permis : Tout Neutre ou Chaotique, sauf les alignements Bons.
Description : Les skavens sont des hommes-rats vivant sous un désert au sud des montagnes noires. Ils ne connaissent pas la magie ni les dieux ou démons en général. Ce sont des êtres fourbes ayant un sens de la logique et de la loyauté très différent de celui des humains. Quand on ne vit que huit ans en général…


Description des habiletés

Tout matériel nécessaire au fonctionnement d’une habileté devra être fourni par le joueur, à moins d’indication contraire dans la définition de l’habileté.

Les habiletés dépendent de la classe de départ, mais de nouvelles habiletés peuvent être achetées plus tard. Toutes les habiletés achetées sont au niveau 1.

Habiletés possédant des niveaux (notées d’un astérisque *): Certaines habiletés progressent en niveaux. Pour avoir une habileté d’un niveau plus élevé, il faut racheter l’habileté. L’achat de niveaux d’habiletés se fait au prix complet détaillé dans la liste pour le premier niveau et à moitié prix pour les niveaux subséquents. Ce rabais ne s’applique qu’aux habiletés qui sont dans une catégorie pour laquelle le personnage a un rabais. Une habileté possédant plusieurs niveaux, mais n’ayant pas de catégorie doit s’acheter au plein prix à tous les niveaux. On ne peut acheter plus d’un niveau d’habileté par GN.

Habiletés à achats multiples (notées d’un plus +): Certaines habiletés ne possèdent pas de niveaux, mais peuvent être achetés à plusieurs reprises. L’achat de cette habileté se fait à plein prix à chaque achat.

Note sur les Potions : Les potions de niveau 1 et autres objets semblables ne s’accumulent pas de GN en GN. Si une fiole de potion niveau 1 n’est pas utilisée, elle est perdue à la fin du GN.

Alchimie :
Donne la capacité de fabriquer des potions dans un laboratoire où se trouve de l’équipement adéquat. À noter que les potions de niveau 1 ne se conservent pas de GN en GN. Les ingrédients réagissent ensemble et désactivent l’effet magique après quelques jours. De plus, les alchimistes doivent apporter eux-mêmes leurs fioles. Cette habileté, lorsqu’elle est achetée, ne donne que 2 recettes contrairement aux 4 recettes de base de la classe alchimiste. Pour acheter des recettes de potions supplémentaires, l’alchimiste doit payer les recettes en XP ou en acquérir par l’habileté transcription alchimique. Voir section Alchimie.

Ambidextre :
L’habileté permet d’utiliser 2 armes de grandeur plus considérable que la normale en combat. Tous les joueurs peuvent utiliser 1 arme de 60 cm et moins avec 1 arme de 30 cm et moins
Niveau 1- Permet de se battre avec 2 armes courtes (60 cm et moins)
Niveau 2- Permet de se battre avec 1 arme longue (120cm et moins) et 1 arme courte (60 cm et moins).


Apprentissage accéléré : (notée d’un « d » sur le tableau)
Permet aux gobelins d’apprendre certaines habiletés au 1/3 du prix, mais toute action découlant de ces habiletés ont 1 chance sur 2 d’échouer (soit par « pile ou face » ou bien par un autre système approuvé par l’organisation). Si un sort échoue, le gobelin reçoit 1 point de dégât par niveau du sort. Si c’est de l’alchimie ou de l’herboristerie qui échoue, c’est un poison qui est créé, mais ce ne sera su qu’une fois totalement bu...


Assommer :
Coup léger sur la tête à l’aide d’une arme contondante (N.B. : les pommeaux ainsi que le plat des lames ne peuvent être utilisés), à faire quand la victime ne s’y attend pas (de dos obligatoirement) ou si elle est coincée ou maîtrisée (être prudent pour ne pas blesser le joueur). Si la victime reçoit 1 point de dommage ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille, etc.), alors elle se réveille. Durée : 75 secondes. Cette habileté est interdite en mêlée.

Attaque par derrière :
1- Attaque surprise de dos infligeant 5 points de dégâts. L’attaque doit être faite avec une dague (30 cm et moins) prise à deux mains. Cette habilité est interdite en mêlée. Pour que l’attaque soit possible, l’attaquant ne peut porter qu’une armure légère ou aucune armure.
2- Inflige 6 points de dégâts.
N.B. Les dégâts d’une attaque par derrière ne peuvent être augmentés par la magie, une potion de force ou quoi que ce soit.

Brise Lame :
Cette habileté donne la capacité de briser la lame de son adversaire (ne fonctionne que sur les épées). Une fois par combat, l’utilisateur doit dire «Brise lame » pendant qu’il prend son élan, avant de porter son coup. Si le coup touche la lame, elle est brisée et devient inefficace. Son possesseur ne peut plus s’en servir. Une épée brisée peut être réparée par un forgeron.
Il est possible de briser une arme magique avec cette habileté. L’arme restera magique et ne perdra aucun de ses attributs lorsqu’elle sera reforgée. Voir l’habileté Forgeronnerie pour plus de détails.

Brise Lance :
1 fois par bataille, par compétence Brise lance achetée. L’utilisateur doit coincer la lance de l’ennemi contre un mur ou un poteau qui agira comme levier, exercer une légère pression et dire : «Brise lance». La lance se brise et devient inutilisable (le joueur doit s’en débarrasser). L’habileté marche également pour toutes les armes possédant un long manche, telles les hallebardes.
Chant :
Habileté à jouer de la musique ou à chanter les chants de base du barde. Pour qu’un effet opère, le barde doit continuer à chanter/jouer. La zone couverte par défaut est la zone dans laquelle on entend le barde. La liste des chants se trouve dans le document Magie, chants et autres pouvoirs.

Chant :
Habileté à jouer de la musique ou à chanter les chants de base du barde. Pour qu’un effet opère, le barde doit continuer à chanter/jouer. La zone couverte par défaut est la zone dans laquelle on entend le barde. La liste des chants se trouve dans le document Magie, chants et autres pouvoirs. Le livre de chants est obligatoire.


Coloration :
Permet, lors de la fabrication de potions, d’ajouter du colorant pour en changer la couleur.

Commerce :
Cette habileté représente la capacité d’une personne à connaître des fournisseurs pour différents produits appartenant à l’une des six différentes catégories suivantes:
- Alcool (l’importation d’alcool et non sa production)
- Élément de métal
- Composantes alchimiques
- Potion
- Équipement magique (coût triple)
Pour chacune des six catégories, l’habileté peut être achetée trois fois. L’habileté permet d’obtenir un rabais sur les coûts hors-jeu des matériaux mentionnés.
1er achat : 10%
2ème achat : 20%
3ème achat : 30%
Il est à noter que chaque catégorie doit être considérée comme indépendante.

Connaissance de la langue écrite arcanique :
Permet de lire et d’écrire la langue arcanique (runique). Nécessaire pour faire de la magie arcanique. La clé sera fournie par l’organisation.

Connaissance de la langue écrite elfique :
Permet de lire et d’écrire la langue elfique (Tengwar-bélénois). Nécessaire pour lire et écrire les documents elfiques. La clé sera fournie par l’organisation.

Connaissance des langues écrites étrangères :
Permet de lire et d’écrire les langues étrangères, c’est-à-dire l’anglais pour les Khaloniens et tout autre langage que vous pouvez écrire.

Connaissance des catalyseurs :
Cette compétence permet à l’alchimiste de ne pas avoir besoin de feu pour fabriquer les potions qui le demandent (la présence du laboratoire est tout de même obligatoire).
Permet aussi à un herboriste de concocter des infusions froides.

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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Sam 17 Sep - 19:23

Contact
Cette habileté consiste à posséder un contact à l’extérieur de Bélénos qui l’informe d’une demande lucrative pour des éléments d’art, de culture ou autre provenant de Bélénos. Par exemple, durant une période donnée, les prières d’Usire pourraient être très prisées par Altembourg alors qu’en un autre moment ce serait les portraits des héros notables de la province, ou de leur légende…
Pour chaque achat de la compétence, le joueur recevra un de ces tuyau qui sera tiré au hasard au début du GN. Le joueur pourra alors rapporter ses trouvailles à la caravane normale qui se retrouve fictivement au bâtiment d’entrée jusqu’à midi le samedi. Il pourra également apporter ses trouvailles à la fin du GN où une caravane spéciale sera présente. L’organisation lui donnera alors un paiement qui sera tributaire de la qualité des produits apportés. Seule la personne possédant la compétence peut se présenter à la caravane.

Contrôler les morts-vivants :
Préalable : Niveau de prêtrise, prier un démon.
Le cultiste pointe 1 créature/niveau et énonce son niveau de prêtrise à voix haute. Si la créature est de niveau inférieur à celui du cultiste, ou qu’elle est de niveau 1, elle est contrôlée.
L’habileté peut être utilisée une fois par rencontre et l’effet dure une heure.
Plusieurs cultistes peuvent combiner leurs efforts de la méthode suivante : le plus haut niveau de prêtrise sert de base et chaque personnage possédant l’habileté ajoute 1 niveau au total.
(Ex : trois cultistes tentent de contrôler une horde de morts-vivants les attaquant. Leurs niveaux de prêtrise sont respectivement de 6, 3 et 1. Ils contrôlent donc avec une efficacité de Cool.
Il est à noter que la combinaison n’est pas obligatoire. Plusieurs cultistes peuvent contrôler séparément s’ils le veulent.
Si deux cultistes tentent de contrôler le même mort-vivant, celui de plus haut niveau l’emporte. S’ils sont de niveaux égaux, le mort-vivant continue ce qu’il était déjà en train de faire.
Niveau de puissance des morts-vivants :
Zombie : 1
Squelette : 2
Zombie Majeur : 3
Zombie Ju-Ju : 4
Autres morts-vivants : Niveau du sort de création + niveau du personnage transformé.


Coup critique :
Préalable : Spécialisation martiale à une arme.
Un guerrier ayant atteint un sommet dans la maîtrise de son arme pourra, une fois par combat, dire «Coup critique » pendant qu’il prend son élan avant de porter son coup. Si le coup touche, il causera 6 points de dégâts (peu importent les potions ou sorts qui l’affectent).


Déguisement :
Pour se déguiser, le personnage a besoin d’un autre costume. Même si le personnage est déguisé, il n’obtient pas les habiletés de la classe associée à son déguisement et il ne peut changer de race. Personne ne peut le reconnaître à moins qu’il ne se trahisse. Le costume doit être complet pour être efficace (ne compte pas les souliers, les verres de contact ou les lunettes). De plus, il devra être approuvé à l’entrée par l’organisation.

Pour reconnaître quelqu’un déguisé, il faut tout d’abord que son personnage se doute de quelque chose. S’il reconnaît un morceau de linge (bague, collier…) ou un élément incriminant, il pourra alors aller voir l’organisation et demander si le doute est raisonnable. Si c’est le cas, la prochaine fois que la personne déguisée sera aperçue, le personnage fera le lien et pourra agir en conséquence. Bien entendu, si la personne déguisée donne sa véritable identité, sa couverture ne tient plus. Il est à noter que soumettre un personnage à une touché de vérité pour savoir s’il est déguisé ou pas est dans la plupart des cas non justifiable et revient à faire du « métagaming » (agir selon des renseignements acquis en hors-jeu), ce qui sera sanctionné.

Finalement, il est à rappeler que tous peuvent changer de déguisement lors d’un GN, mais qu’en ce cas, si quelqu’un vous demande votre identité, vous n’aurez pas le droit de mentir. Si vous mentez quand même, vous devrez dire en hors jeu que l’autre personne ne vous croit pas et qu’elle suspecte la supercherie.
Détruit bouclier :
Une fois par bataille par compétence Détruit bouclier achetée. L’utilisateur doit dire « Détruit Bouclier » pendant qu’il prend son élan avant de porter son coup. Si le coup touche, le bouclier se brise et devient inutilisable (le joueur doit s’en débarrasser). Si le coup touche une partie du corps de la cible, le coup donne des dégâts normaux. Un bouclier neuf peut résister à deux « détruit bouclier » avant de se briser. Les coups en estoc ainsi que les armes d’estoc (les lances) ne font pas de détruit bouclier.

Droit aux armures (légères, moyennes, lourdes) :
Ces habiletés permettent aux joueurs de porter une armure normalement proscrite par les restrictions de sa classe et/ou sa race :
1- Droit aux armures légères.
2- Droit aux armures moyennes.
3- Droit aux armures lourdes.
N.B. Même avec cette compétence, un mage ne peut pas faire de sorts avec une armure.

Droit aux Boucliers (petit, moyen, grand) :
Ces habiletés permettent aux joueurs d’utiliser un bouclier normalement interdit par les restrictions de sa classe et/ou sa race :
1- Droit aux petits boucliers
2- Droit aux moyens boucliers
3- Droit aux grands boucliers.
N.B. Même avec cette compétence, un mage ne peut pas faire de sorts avec une armure.


Droit à une arme supplémentaire :
Cette habileté donne la possibilité au joueur d’utiliser une arme bien précise, normalement proscrite par sa classe et/ou sa race.

Égorgement :
Pré-requis : Attaque par derrière (niveau 1)
Si le joueur peut tenir une dague au cou du joueur pendant 3 secondes, ce dernier est amené à 0 point de vie. (Ce n’est pas un coup et 3 secondes correspondent à compter mille et un, mille et deux, mille et trois). Le joueur ne doit pas porter d’armure s’il veut égorger. Si des dégâts sont infligés sur le joueur pendant l’égorgement, celui-ci est interrompu. L’habileté ne marche pas si la victime porte une pièce de métal lui cachant suffisamment le cou (une personne de l’organisation doit avoir préalablement jugé si cette protection est efficace ou non). Pour que l’attaque soit possible, l’attaquant ne doit pas porter d’armure. Cette habileté est interdite en mêlée.

Endurance
Le personnage acquiert une résistance physique hors du commun. Il résiste aux coups les plus violents en subissant moins de blessures. Il est à noter que la douleur ressentie est aussi intense qu’avant. Tous les dégâts reçus qui lui feraient perdre des points de vie, que ce soit par de la magie ou par des armes, sont réduits d’un point, jusqu’à un minimum de un. Un coup d’épée, infligeant normalement 2, n’infligera donc qu’un point de dégât. Par contre, cette habileté n’a aucun effet sur la résistance de l’armure ou des protections d’armures magiques de la personne. Elle n’affecte que les points de vie et non les points d’armure ou les points de protection.

Engourdissement :
La personne possédant cette habileté peut engourdir un membre de son adversaire. L’utilisateur doit dire «Engourdissement » pendant qu’il prend son élan, avant de porter son coup. Si le coup touche une jambe ou un bras non protégé par une armure, ce membre ne sera plus utilisable durant les 15 secondes suivantes. Un bras engourdi ne peut tenir d’arme. Engourdissement peut être utilisé deux fois par combat et les dommages sont comptés normalement.

Expertise martiale à 2 mains :
Préalable : Spécialisation martiale (dont la catégorie est une arme à deux mains).
Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’armes, le combattant inflige 1 point de dommage de plus avec cette catégorie. Cette habileté ne peut être achetée qu’une fois pour chaque catégorie (une catégorie d’arme = épée à 2 mains, faux, etc.).
Les dégâts maximaux de « 5 » peuvent être atteints uniquement si l’habileté expertise martiale à 2 mains a été achetée par le joueur.


Forgeronnerie :
Niveau 1- Le joueur possédant cette habileté peut réparer les armures, les épées et les boucliers s’il a accès à un feu (un vrai) en utilisant un marteau. De base, le temps de réparation et le coût des matériaux (payé à un PNJ en hors-jeu) sont de 1 minute par point d’armure et 1 élément de métal* par 2 points d’armure ainsi que 10 minutes et 4 éléments de métal par résistance de bouclier ou par arme réparée. Pendant la réparation, le forgeron DOIT FAIRE DU BRUIT.
Niveau 2- Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers.
Niveau 3- Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (2 de plus que le bouclier normal).
Réduction des coûts : 1 élément de métal /3 points d’armure ; 2 éléments de métal /résistance des boucliers ; 2 éléments de métal /arme réparée.
Niveau 4- Lorsqu’il est rendu à son 4ème niveau de forgeronnerie, le forgeron peut créer un « ruban » magique** avec 2 mages qui font le sort Arme enchantée. Ce « ruban » rendra une arme magique, sans bonus de dégât. Cette opération coûte en moyenne 50 éléments de métal au forgeron. (Prière de voir un organisateur avant d’enchanter une arme). Il pourra également réparer les armes magiques brisées, au coût de la moitié de ce qu’elles auront coûté à les créer.
Niveau 5- Lorsqu’il est rendu à son 5ème niveau de forgeronnerie, le forgeron peut créer un « ruban » magique** avec 2 mages qui font le sort Arme enchantée. Ce « ruban » rendra une arme magique, avec un bonus de 1 aux dégâts (+1). Cette opération coûte en moyenne 100 éléments de métal au forgeron. (Prière de voir un organisateur avant d’enchanter une arme).
Réduction des coûts : 1 élément de métal /4 points d’armure
Niveaux 6, 7, 8 et + Disponible seulement en Quête personnelle. Possibilité d’ajouter des effets aux armes magique. Au niveau 8, possibilité de forger du vif argent raffiné.

* Les éléments de métal s’achètent auprès des caravanes au coût de 3 chads par élément et les caravanes en tiennent toujours en stock. Les éléments de métal doivent être brûlés dans le feu de la forge après avoir été utilisés. Ils doivent être transportés dans un coffret individuel (pas une bourse) et ils peuvent être volés.
**Le type d’arme (arme courte, longue, à 2 mains) sera inscrit sur le ruban; seule l’organisation peut donner le ruban.


Niveau /------------------- Coût de réparation------------------------- /Ajout de résistance au boucliers------/------Autre
---------/---------------Armure-------Arme bouclier---------- Arme magique
1-------/----1élément / 2 points----4 éléments-------------------------------------------1
2-------/----1élément / 2 points----4 éléments-------------------------------------------2
3-------/----1élément / 3 points----2 éléments-------------------------------------------3
4-------/----1élément / 3 points----2 éléments-------Moitier du coût de-----------3---------------------/------------*1
5 et +-/---1élément / 4 points----2 éléments-------création de l'arme-------------3------------------------------------*2

*1 Créer arme magique + 0, Coût moyen: 50 éléments et autres
*2 Créer une arme magique +1 Coût moyen: 100 éléments et autres

Guérison :
Cette habileté ne peut être utilisée qu’une fois par GN par achat. Elle permet de redonner à un personnage son maximum de point de vie. Il peut aussi guérir une maladie. Il ne peut utiliser cette compétence pendant un combat. Temps d’utilisation : minimum de 15 secondes.

Herboristerie :
Niveau 1 : Permet au personnage de connaître les plantes à utiliser pour faire un onguent de niveau 1 connu par le personnage. La connaissance de chaque onguent doit être achetée séparément.
Niveau 2 : Permet au personnage de connaître les plantes à utiliser pour faire un onguent de niveau 2.
Niveau 3 : Permet au personnage de connaître les plantes à utiliser pour faire un onguent de niveau 3

N.B. Un seul onguent à la fois peut être préparé. Pas de production à la chaîne.

Influence
Cette habileté donne 1 point d’influence par GN à son détenteur. Ce dernier ne peut l’utiliser seul. Il devra s’unir à un groupe reconnu.
En plus de devoir dépenser les points de compétences demandés, le joueur devra justifier à l’organisation la provenance de l’importance de son personnage en décrivant les contacts qu’il possède à l’extérieur de Bélénos, le statut de sa naissance, son talent d’artiste réputé ou toute autre cause pouvant l’amener à avoir une grande importance à l’intérieur d’un contexte social, politique ou culturel.

Ingénieur
Le joueur possède les connaissances requises pour l’opération de machines de guerre et de siège. Il possède également les compétences de base pour les réparations mineures des mêmes machines, avec l’aide d’un forgeron. Pour de plus amples renseignements, regarder la compétence Sabotage.

Magie druidique :
Donne la chance d’utiliser la magie druidique. Le joueur commence avec 5 éléments magiques par fin de semaine. Les druides ont cette habilité au départ.
2 à 4 : donnent accès aux sorts du même niveau que sa maîtrise, donne 5 éléments et un sort du niveau obtenu. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3.
5 et plus : donnent accès aux sorts du même niveau que sa maîtrise, donne 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3.


Magouille / Découverte
Cette habileté traduit votre acharnement à soit magouiller pour acquérir quoi que ce soit qui pourrait vous être bénéfique, soit que votre œil est éveillé et votre esprit d’aventure vous mène loin des sentiers battus à la recherche de trésors. Pour chaque achat de cette habileté, vous pourrez tirer une fois les dés sur une liste qui déterminera ce que vous avez trouvé durant le mois. La majorité des effets sont bénéfiques (argent, éléments de potion ou de métaux etc.), mais il existe toujours un risque de sortir bredouille ou pire, que vos mains ou votre personne aient été au mauvais endroit au mauvais moment. En ce cas, quelqu’un quelque part aura promis à un autre joueur une prime sur votre tête et vous devrez essayer de vivre avec. Il est impossible que votre personnage soit mort durant le mois.

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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Sam 17 Sep - 19:23

Malédiction :
Normalement utilisé par des cultistes très puissants. Avant de mourir, le cultiste peut invoquer une malédiction sur son tueur. Cette malédiction doit être déterminée au départ du GN, soit le vendredi soir, et être approuvée par un organisateur.


Niveau de maîtrise magique :
Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique
Donne la chance d’utiliser la magie de mage. Le joueur commence avec 5 éléments magiques par fin de semaine. Un mage peut préparer à l’avance autant de sorts que son niveau de maîtrise plus 3. Les mages ont cette habilité au départ ce qui leur donne 30 éléments magiques (5+25).
2 et plus : donnent accès aux sorts du même niveau que sa maîtrise magique et donne 5 éléments par niveau. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. (Les bardes aussi sont limité au niveau 3).

Niveau de prêtrise :
Donne la chance d’utiliser la magie cléricale ou druidique. Le joueur commence avec 5 éléments magiques par fin de semaine. Les prêtres, clercs, cultistes, acolytes et druides ont cette habilité au départ.
2 à 4 : donnent accès aux sorts du même niveau que sa maîtrise, donne 5 éléments et un sort du niveau obtenu. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3.
5 et plus : donnent accès aux sorts du même niveau que sa maîtrise, donne 5 éléments, et un sort de niveau de 1 à 3.
N.B. Les prêtres répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leur dieu et ils doivent posséder un livre de prières avec leurs incantations inscrites à l’intérieur.

Orientation
Le joueur possède une carte géographique du terrain. La carte représente la connaissance des lieux et les personnages n'ont pas cette carte en jeu et ils ne peuvent la montrer qu'aux autres joueurs qui ont l'habileté.

Parchemin :
Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique et niveau 1 de maîtrise magique
Habileté qui permet à un magicien d’écrire un sort sur un parchemin et de le donner à un autre personnage. Ce dernier pourra le retranscrire dans son grimoire ou l’activer en s’en servant comme élément de sort. Même un guerrier peut se servir d’un parchemin, mais il doit tout de même lire la formule et faire des sorts comme un mage. Le parchemin doit alors être traduit au préalable. Dû au fait que certains sorts fonctionnent avec des niveaux (effet ou durée), le niveau de maîtrise magique sera donc le niveau du sort utilisé, à moins que celui-ci soit d’un magicien de niveau supérieur du sort. Dans ce cas, il pourra utiliser son niveau de maîtrise magique. On peut se servir d’un parchemin pour garnir le livre d’un magicien, mais celui-ci devra être détruit après avoir été retranscrit. L’énergie étant accumulée dans le parchemin lors de sa création, les nécromanciens devront se faire leurs marques nécromantiques lors de la création du parchemin. L’utilisateur d’un tel parchemin devra lui aussi avoir de ces marques lorsqu’il utilisera ce parchemin, ainsi que la perte de point de vie comme le créateur du parchemin. Le papier parchemin possède quelques caractéristiques particulières qu’on ne retrouve pas dans le papier normal.
Niveau 1 : Seules les magies de niveaux 1 à 3 peuvent être retranscrites sous forme de parchemin. Il faut retracer les runes de la feuille de parchemin avant de tracer son sort.
Niveau 2 : Permet également de transcrire des sorts niveaux 4.


Premiers soins :
1-Lorsque les points de vie d’un personnage arrivent à 0 ou à -1, il est seulement inconscient et peut être soigné. Premiers soins permet de bander ses blessures,blessures (prend un minimum de 2 minutes) ce qui ramène le personnage blessé à 1 point de vie. Il pourra se déplacer, mais ne pourra plus combattre avant d’être revenu à la moitié de ses points de vie. La blessure doit être bandée avec des bandages. Le matériel servant à faire les bandages doit avoir été approuvé à l’inscription du personnage.
2-Si la personne à faire revivre est morte depuis un maximum de deux minutes, Premiers soins permet de la
réanimer,(prend un minimum de 5 minutes) mais la victime restera inconsciente 10 minutes. Elle revient ensuite à la vie à 1 PV et peut se faire soigner par un sort. La blessure doit être bandée avec des bandages. Le matériel servant à faire les bandages doit avoir été approuvé à l’inscription du personnage.

Prise du sommeil
Pré-requis : Attaque par derrière (niveau 1)
Si le joueur peut tenir son bras au cou du joueur pendant 3 secondes, ce dernier est assommé comme pour l’habilité du même nom (Ce n’est pas un coup et la pression avec le bras doit être très minime, il s’agit seulement d’appuyer le bras sur le cou de l’autre et 3 secondes correspondent à compter mille et un, mille et deux, mille et trois.). Si des dégâts sont infligés sur le joueur pendant la prise du sommeil, celui-ci est interrompu. Pour que l’attaque soit possible, l’attaquant ne peut porter qu’une armure légère (ou aucune armure).

Production d’Alcool
Cette habileté permet de fabriquer des boissons alcoolisées si la personne a droit à un accès à un site de jeu possédant l’équipement nécessaire. Les trois grandes classes d’alcool sont :
Les bières
Le vin (blanc, rouge, saké)
Les spiritueux (fort)
Pour chacune des trois catégories, l’habileté peut être achetée quatre fois. La première donne droit de produire aux coûts normaux, les autres donnent des rabais à la production reflétant l’expertise et les trucs du métier. Le pourcentage de rabais s’établit comme suit :
2ème achat : 10%
3ème achat : 20%
4ème achat : 30%
Il est à noter que chaque catégorie est considérée comme indépendante.
Pour utiliser cette habileté, le personnage doit avoir à sa disposition une brasserie pour la bière, une cave à vin pour le vin ou une distillerie pour les spiritueux. Cette habileté permet la production d’alcool et non son achat par commerce.

Raffinage
Pré requis : Forgeronnerie niveau 4
Cette habileté permet de stabiliser la composition chimique du Vif argent qui, sans cela, se désintègre après une heure à l’air libre. Il s’agit d’une opération qui demande, par la forge, de mélanger un élément de métal, un élément d’argent (élément de métal en argent) et une pépite de Vif argent de bonne grosseur.
Pour y arriver il faudra d’abord purifier les éléments en se débarrassant de toutes les impuretés, ce qui demande 30 minutes pour le fer et 30 minutes pour l’argent. Finalement il faudra mélanger les trois éléments ce qui nécessite à nouveau 30 minutes de forge.Permet aussi de refondre des armes magiques et ainsi récupérer 25% de ses éléments de métal. La refonte permet de récupérer 1 élément par 2 minutes. Voir l’organisation pour connaître la quantité d’éléments de métal qu’il y a dans l’arme.

Rage Berserk :
Durant sa rage, le berserker ne peut s’empêcher de frapper et il se bat jusqu’à la mort ou jusqu’à ce qu’il ait tué tout être vivant l’entourant, amis ou ennemis. De plus, il est immunisé aux sorts de charme. Chaque niveau doit être acheté individuellement. Pour entrer dans sa rage, le berserker doit marmonner, grogner pendant 2 minutes ou se battre durant 2 minutes. Ensuite, il attaque en criant…
Niveau 1 : 5 points de vie supplémentaires pour la durée de la bataille.
Niveau 2 : Le berserker entre en rage plus rapidement, 1 minute.
Niveau 3 : Il tombe inconscient qu’à -2 points de vie (normalement 0).
Niveau 4 : Le berserker entre en rage dans un délai encore plus court, 30 secondes.
Niveau 5 : Il devient tellement enragé qu’il cause 1 point de dégât supplémentaire avec ses armes.



Régénération :
Cette habileté permet à son possesseur de se remettre incroyablement rapidement de ses blessures, tellement rapidement que la cicatrisation de ses plaies peut être vue à l’œil nu. En terme de jeu, la personne récupère 1 PV par minute. Seuls les orcs peuvent acheter cette habileté, pour les autres races, elle n’est disponible qu’en quête personnelle.
1 - L’habilité cesse de fonctionner si le possesseur se retrouve à moins de 0 PV. Les membres ne se régénèrent pas.
2 – L’habilité ne cesse pas de fonctionner si le possesseur se retrouve à moins de 0 PV. Il doit être brûlé avec du feu ou fondu avec de l’acide afin que la régénération cesse. Les membres repoussent au rythme d’un membre/heure.

Les dégâts produits par du feu sont non régénérables. Un personnage possédant l’habileté régénération doit recevoir des dégâts de feu qui l’amèneront à -2 PV pour qu’elle se régénère plus. Un cadavre dans un feu reçoit des dégâts de l’ordre de 1 PV par 10 secondes dans le feu. Si un orc avec régénération niveau 2 et avec 12 pv reste 140 secondes, il sera amené à -2 pv, donc à la mort et ne pourra plus se régénérer. La régénération ne peut pas s’accomplir à partir d’une flaque de sang, d’un doigt ou de toutes autres parties du corps semblables.

Repousser/Contrôler les morts-vivants
Préalable : Niveau de prêtrise 1Définition de Repousser :
Le prêtre pointe 1 créature/niveau et énonce son niveau de prêtrise à voix haute. Si la créature est de niveau inférieur à celui du prêtre, ou qu’elle est de niveau 1, elle est repoussée, et ne peut s’approcher à moins de 5 mètres du prêtre.
L’habileté peut être utilisée une fois par rencontre et l’effet dure une heure.
Plusieurs prêtres peuvent combiner leurs efforts de la méthode suivante : le plus haut niveau de prêtrise sert de base et chaque personnage possédant l’habileté ajoute 1 niveau au total.
(Ex : trois prêtres tentent de repousser une horde de morts-vivants les attaquant. Leurs niveaux de prêtrise sont respectivement de 6, 3 et 1. Ils repoussent donc avec une efficacité de Cool.
Il est à noter que la combinaison n’est pas obligatoire. Plusieurs prêtres peuvent repousser séparément s’ils le veulent.
Pour Contrôler, cela fonctionne de la même façon. Si deux cultistes tentent de contrôler le même mort-vivant, celui de plus haut niveau l’emporte. S’ils sont de niveaux égaux, le mort-vivant continue ce qu’il était déjà en train de faire.
Niveau de puissance des morts-vivants :
Zombie : 1
Squelette : 2
Zombie Majeur : 3
Zombie Ju-Ju : 4
Autres morts-vivants : Niveau du sort de création + niveau du personnage transformé.

Résistance à la lumière :
Préalable : Drow, niveau 5, aucune peau exposée au soleil.
Permet à un drow de choisir une habileté et de pouvoir l’utiliser durant le jour. Chaque habileté voulant être utilisée le jour doit avoir été améliorée par résistance à la lumière. Cette habileté ne peut pas servir aux orcs.


Résistance aux poisons :
1- Le personnage peut ignorer un poison par jour (sauf le poison mortel).
2- Le personnage ne peut être empoisonné par un poison (sauf le poison mortel) ou être atteint de maladies normales, bien que les maladies magiques et le poison mortel l’affectent.

Résistance aux potions :
1-Le personnage ignore l’effet de la première potion qui l’affecte à chaque jour, qu’elle soit bénéfique ou malsaine.
2-Le personnage ignore l’effet de toutes les potions qui l’affectent, qu’elles soient bénéfiques ou malsaines.

Résistance aux sorts de charme :
Niveau 1- Le personnage peut ignorer un sort de charme par jour.
Niveau 2 : Le personnage ignore l’effet de tous les sorts de charme qui l’affectent.
Le personnage n’est pas affecté par les sorts de charme: Abrutissement, Anima, Attitude sereine, Charme personne, Commandement, Contemplation, Irrésistible rire, Moquerie, Mort, Obstination bornée, Peur, Sommeil troublant, Sommeil

Résistance à la torture :
Lorsque torturé, le joueur ne révèlera pas les informations malgré tous les dommages subits (pouvant aller jusqu'à causer la mort).

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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Sam 17 Sep - 19:24

Richesse :
Le joueur obtient 5 tomis (ou 15 chad) de plus à chaque GN auquel il assistera, par achat de l’habileté (ex : 2 niveaux = 10 tomis par GN).

Sabotage :
Habileté permettant de saboter soit :
· Le mécanisme d'ouverture des portes d'un fort pour qu'il cède au premier coup porté (soit un coup de bélier, soit une personne vraiment balaise chargeant dedans);
· Le mur d’une forteresse pour y créer une faille ;
· Une installation de production (forge, laboratoire, brasserie, etc.).

Pour une porte, la personne doit se trouver à l'intérieur et tenir la porte 15 minutes. Une fois ce temps écoulé, elle devra coller un papier rouge spécifique (donné au début du GN pour une personne possédant l’habileté) sur une partie du mécanisme (corde, penture, chaîne, treuil, etc.) La personne doit simuler le sabotage de la porte, se tenir accoté sur la porte n’est pas suffisant. Réparer une porte brisée coûte 10 éléments de métal et requiert un opérateur et un forgeron qui travailleront pendant une heure.

Pour un mur : La personne possédant l’habileté doit toucher le mur d’un fort et simuler le sabotage pendant 15 minutes. Durant ce temps, si elle reçoit des dégâts, elle devra recommencer à zéro. Une fois ce temps écoulé, elle devra coller un papier rouge spécifique (donné au début du GN pour une personne possédant l’habileté) et aller voir un organisateur qui devra décider si l’endroit choisi est sécuritaire. Dans le cas contraire il décidera de l’endroit le plus propice à accueillir la faille. Il en donnera la taille et alors cette faille pourra être défoncée telle une porte. Pour réparer une faille, un opérateur devra travailler avec deux manœuvres (n’importe quels volontaires) pendant une heure.

Pour une installation (Forge, laboratoire, brasserie, distillerie, cave à vin, arme de siège), la personne doit rester à l’endroit se trouve physiquement cette installation durant 15 minutes et simuler un sabotage. Une fois ce temps écoulé, elle devra coller un papier rouge spécifique (donné au début du GN pour une personne possédant l’habileté) sur une partie du mécanisme. Pour réparer l’installation, une personne avec la compétence pour s’en servir doit y passer une heure et payer en coût hors-jeu 25% du coût de l’installation.

Le papier prouvera que la porte ou l’installation est sabotée. Une personne voyant ce papier saura que la porte, le mur ou l’installation est sabotée et pourra agir en conséquence.
L’habileté donne le droit de saboter une fois par GN seulement (ne donne qu’un papier), mais la personne peut essayer un nombre infini de fois avant de réussir.

Smoke :
Smoke est une habileté permettant à un combattant de se sauver dans le sens opposé de ses ennemis. Ses ennemis ne peuvent le suivre pendant 5 secondes. Si le combattant est encerclé, il ne peut pas utiliser Smoke. L’habileté peut être utilisée seulement 1 fois par jour. Nous demandons à l’utilisateur de cette habileté d’au minimum mimer de jeter quelque chose à ses pieds pour simuler la fumée avant de se sauver.

Spécialisation martiale :
Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’arme, le combattant inflige 1 point de dommage de plus avec cette catégorie d’arme. Cette habileté ne peut être achetée qu’une fois pour chaque catégorie. (Chaque catégorie d’arme doit être distincte = épée longue, faux, dague, hache courte, etc. Il faut que ce soit assez spécifique).

Techniques de moine guerrier :
Donne la chance d’utiliser les techniques de moine guerrier. La cible d’un sort bénéfique du moine guerrier est toujours lui-même ; donc, ses sorts sont « Portée : jeteur » même s’il est indiqué autrement. Les moines guerriers ont cette habilité au départ.
Le joueur commence avec 5 éléments magiques par fin de semaine.
Niveaux 2 à 4 : Donnent accès aux techniques du même niveau que sa maîtrise, donne 5 éléments et un sort du niveau obtenu. Les personnes ne commençant pas avec ces techniques sont limitées au niveau 3.
Niveaux 5 et plus : Donnent accès aux techniques du même niveau que sa maîtrise, donne 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3.
N.B. Les moines répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leur dieu et ils doivent posséder un livre de maximes avec leurs incantations inscrites à l’intérieur.



Torture :
L’otage doit répondre à toutes les questions qui lui sont posées en rapport avec le jeu.

Transcription arcanique:
Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique

Permet d’échanger des sorts de niveau plus haut que son niveau de maîtrise de magie arcanique actuel.
Ex : Un magicien niveau 1 ne pourra échanger « Armure glorieuse » (sort niveau 3) avant d’avoir maîtrise magique niveau 3 ou d’avoir la compétence transcription.

Transcription alchimique:
Permet aux alchimistes de transcrire des recettes de potions d’un livre de recette à un autre et ainsi de se les échanger. Un seul des deux alchimistes doit avoir la compétence. La transcription d’une formule d’un livre de recette à un autre prend 15 minutes/niveau, et doit être accompagnée d’un cours venant du propriétaire de la recette. L’alchimiste ne peut pas transcrire des recettes de niveau plus haut que sa compétence d’alchimie.


Vol à la tire :
Si vous touchez pendant 5 secondes un objet que détient un joueur sans qu’il ne s’en rende compte, vous venez de le lui voler. Utilisez cependant votre bon sens, vous ne pouvez voler une épée lorsque quelqu’un l’a dans sa main… De plus, les objets personnels ne peuvent être volés (ou du moins, pas sans la permission du possesseur). Veuillez laisser quelques tomis à la personne dérobée. Si vous essayez de voler un contenant (sacoche, coffret, etc.), vous ne pouvez que prendre une poignée du matériel à l’intérieur et non tout le contenu.

Habiletés non courantes

Les habiletés qui suivent ne peuvent être achetées par le biais des points de compétences. Ce sont normalement des capacités qui sont réservées à des classes spécifiques, voire aux légendaires hautes classes. Il est toutefois préférable de les connaître, puisque vous pourrez vous y voir soumis.

Armure Efficace :
Grâce à leur entraînement militaire, les guerriers sont plus aptes à utiliser les armures, ils sont capables d’optimiser leur armure, la rendant plus efficace. Tous les guerriers reçoivent cette habileté à la création du personnage, cela leur confère 1 point d’armure supplémentaire pour chaque 3 points d’armure et augmente ainsi la limite maximale des points d’armure à 20 points. Cette habileté ne peut pas être achetée.


Arracher un cœur :
Normalement utilisé par des cultistes très puissants.
Les personnes possédant cette habileté arrachent le cœur d’une personne vivante et en bon état depuis au moins 30 minutes. La cérémonie d’arrachement du cœur prend au minimum 10 minutes. La victime meurt et le cultiste mange son cœur. Ce festin lui permet d’augmenter ses points de vie et ses points de magie de 1 de façon permanente. Un tel cultiste est normalement nommé Sacrificateur. Le Sacrificateur ne peut voler plus de vies qu’il n’a de points de vie à l’achat de cette compétence.

Attaque à distance Kaï :
Normalement utilisée par des guerriers asiatiques très puissants. Art ancien provenant des terres du Shataï. Cette technique complexe permet de frapper un ennemi à distance. La seule arme permettant de l’utiliser est le katana. Vu par un profane, le maître semble simplement donner un coup d’épée dans le vide, de haut en bas en hurlant d’un cri strident : « Kaï! ». En fait, le maître effectue une puissante attaque psychique contre son adversaire. Il doit déduire le nombre de points de dégâts qu’il inflige de ses points de vie.
Le montant de ce dommage est entièrement contrôlé par le maître et peut être de 1 à 7. Puisque le dommage est d’ordre psychique, une armure n’offre aucune protection.

Brise cou :
Normalement utilisé par des voleurs très habiles. Haute habileté dérivée d’Égorgement, il permet à un assassin de tuer automatiquement une personne en mettant ses mains de chaque côté de la tête et en comptant 2 secondes (mille et un, mille et deux). Le port d’un casque ou d’une coiffe ne protège pas contre cette attaque. Si l’assassin se fait frapper pendant son attaque, cette dernière cesse automatiquement. Pour que l’attaque soit possible, l’attaquant ne doit pas porter d’armure.

Charme :
Normalement utilisé par des bardes très charismatiques. Le barde qui réussit à faire rire ou grandement sourire quelqu’un modifie en sa faveur la réaction des personnages visés. Ex : Un barde a été pris par des voleurs qui veulent le malmener ; le barde, en disant un mensonge honteux qui a intéressé leur dépendance à l’argent, est devenu leur ami. Personne ne veut vraiment tuer un barde…

Magie Shamanique :
Donne la chance d’utiliser la magie shamanique. Ces pouvoirs proviennent des esprits, ils sont donc craints et respectés de tous.


Création de sortilèges :
Le magicien possédant cette habileté peut concevoir de nouveaux sorts, ces derniers devant être approuvés par un organisateur qui lui expliquera la marche à suivre et le coût de l’opération (en points d’expérience et en pièces d’or).

Fabrication d’objets magiques :
Un mage ayant atteint le summum de son art peut créer de puissants objets magiques. Ses possibilités sont illimitées, mais il doit se rappeler que tout a un coût… (Voir un organisateur avant de créer un objet magique).

Hospitalité des auberges :
Les auberges offrent gîte et nourriture à la personne possédant cette habileté. Les services offerts peuvent varier : la personne peut se voir offrir une place sur la paille de l’écurie après l’ingestion d’une bière et d’un pain sec ou la meilleure chambre et le vin à volonté en plus d’un somptueux repas.

Malédiction extrême :
Normalement utilisé par des cultistes encore plus puissants. Comme Malédiction, mais en beaucoup plus redoutable. Seuls les plus grands cultistes peuvent jeter une telle malédiction sur l’homme qui les tuera. Cette malédiction doit être déterminée au départ du GN, soit le vendredi soir, et être approuvée par un organisateur.

Miracles :
Normalement utilisés par des paladins ou des prêtres très puissants. Les miracles sont octroyés aux personnes qui ont une relation très privilégiée avec les Dieux. Un miracle peut imiter l’effet de toute magie connue et peut même avoir d’autres effets bien plus puissants. Par contre, en ce cas, un organisateur devra l’avoir approuvé. Il n’est pas question de souhaiter la mort immédiate de 20 personnes…

Missionnaire :
Normalement utilisé par des prêtres très puissants. Un prêtre possédant cette habileté peut faire changer de religion un personnage bon si celui-ci l’écoute parler de son Dieu pendant au moins deux minutes. L’habileté ne fonctionne pas sur les prêtres, clercs, ainsi qu’à tous joueurs possédant des niveaux de prêtrise.

Parade :
Normalement utilisé par des moines guerriers très habiles. Capacité du moine guerrier lui permettant de parer les coups des ennemis à l’aide de ses mains, de ses pieds et de ses avant-bras.

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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Sam 17 Sep - 19:24

Utilisation des points de compétence
À la fin du premier grandeur nature survécu, votre personnage fait un niveau, à la fin du deuxième grandeur, un autre niveau… jusqu’au jour où votre personnage sera définitivement mort lors d’un scénario sans se faire ressusciter ou que celui-ci sombre dans l’oubli. Quand un personnage passe au deuxième niveau, il gagne 50 points de compétence et autant à chaque fois qu’il monte de niveau jusqu'au niveau 5. Ces points peuvent être dépensés afin d’obtenir des points de vie, des habiletés ou de la magie. Après le niveau 5, le personnage doit accomplir des quêtes personnelles pour acquérir de nouvelles habilités.
Les habiletés dépendent de la classe de départ, mais de nouvelles habiletés peuvent être achetées plus tard. Ces habiletés achetées sont au niveau 1.

¤Habiletés possédant des niveaux (noté d’un « a »): Ces habiletés progressent en niveaux. Pour avoir une habileté d’un niveau plus élevé, il faut racheter l’habileté. L’achat de niveaux d’habiletés se fait au prix complet détaillé dans la liste pour le premier niveau et à moitié prix pour les niveaux subséquents. Ce rabais ne s’applique qu’aux habiletés qui sont dans une catégorie pour laquelle le personnage a un rabais. Par exemple, un guerrier n'a droit au demi-prix, pour les niveaux 2 et plus, que pour les habilités de guerrier alors qu'un barde n'y a droit que pour les habilités de voleur et de magicien. On ne peut acheter plus d’un niveau d’habileté par GN.

¤Habiletés à achats multiples (noté d’un « b »): Ces habiletés ne possèdent pas de niveau, mais peuvent être achetées plus d’une fois à son coût complet à chaque achat. On peut acheter plus d’un niveau d’habileté par GN.

¤Habiletés à achats multiples (noté d’un « c »): Ces habiletés ne possèdent pas de niveau, mais peuvent être achetées plus d’une fois à leur coût complet à chaque achat. On ne peut pas acheter plus d’un niveau d’habileté par GN.

¤Habiletés à achats d’apprentissage accéléré (noté d’un « d »): Ces habiletés peuvent être achetées par des gobelins seulement, au 1/3 de son prix. Voir l’habileté Apprentissage accéléré.

Pour les autres habiletés, lorsque le joueur s’est entraîné avant d’acheter l’habileté, il reçoit un rabais de 20% pour le prix. Si une habileté possède des niveaux, il faut un entraînement spécifique pour chaque niveau. Les habiletés générales (sans catégorie), les sorts ainsi que les recettes ne peuvent faire l’objet d’un entraînement.
Le coût des compétences diffère pour chaque classe. Toutes les classes évoluent différemment et ont chacune leurs forces et leurs faiblesses ; c’est la raison de la différence entre les prix. La classe appartenant à une catégorie de compétences paie 25 % de moins pour sa compétence et paie 25 % de plus pour une compétence appartenant à la catégorie contraire

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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Sam 17 Sep - 19:25

Pas mal de chose ont changer à partir d'ici, il serait donc utile de tout relire.


Les Maîtres et Entraînements

Pour qu'un personnage puisse apprendre plus rapidement certaines techniques, il peut faire appel à un maître (personne possédant les caractéristiques requises pour enseigner) qui lui enseignera la base, les fondements ainsi qu'une manière d'approche de l'art qu'il désire maîtriser. Un joueur s'étant fait enseigner une habileté pourra par la suite l'acheter à un moindre coût avec ses points de compétence en recevant une réduction de 20%. Ce bonus est appliqué après les ajustements pour la classe si applicable.

Pour être efficace, un maître ne peut enseigner à plus de 5 élèves en même temps et chaque enseignement prend un temps relatif à sa difficulté :
Les habiletés simples requièrent une demi-heure d’enseignement.
Les habiletés normales requièrent une heure d’enseignement.
Les habiletés complexes requièrent deux heures d’enseignement.
Les habiletés graduelles sont considérées : simples lorsqu’elles sont de niveau 1 ou 2, normales lorsque niveau 3 ou 4, et complexes lorsqu’elles sont de niveau 5 ou plus.

De plus le maître doit enseigner sur un site consacré à l'entraînement. Des sites consacrés sont en nombre limité, appartenant tous à un groupe, leur accès n'est pas nécessairement gratuit. Un seul maître peut enseigner en même temps, d'où l'importance de réserver son temps. Durant un enseignement, un maître peut enseigner une habileté qu'il doit bien entendu connaître et qui doit appartenir à son secteur propre (compétence pour laquelle il a un rabais). Il existe d'autres domaines où un apprentissage sera demandé. Ces domaines, tels la magie shamanique, doivent être découverts en jeu.

Les habiletés ayant un niveau (comme maîtrise magique) doivent être enseignées pour chaque niveau par contre la plupart des habilités pouvant être achetées plus d'une fois peuvent être achetées avec le rabais autant de fois qu'on le veut même avec juste un entraînement. Un fois qu'un personnage est entraîné, il peut attendre aussi longtemps qu'il le veut pour apprendre l'habilité et profitera quand même du rabais. Toutefois, il n'est pas possible de s'entraîner pour un niveau supérieur d'une habilité tant qu'on n'a pas appris le niveau précédent.

Par exemple: Gontran, jeune guerrier s'entraîne pour Forgeronnerie Niveau 1 mais décide finalement d'attendre 2 GN avant d'apprendre l'habilité avec ses XP. Il aura quand même doit à un rabais de 20%. Mais, tant qu'il n'a pas acquis Forgeronnerie Niveau 1, il ne peut pas s'entraîner pour Forgeronnerie Niveau 2.

Pour devenir maître en une certaine sphère de compétence il faut satisfaire trois exigences :
1. Être de niveau cinq ou plus.
2. Avoir dépensé plus de 200 points de compétence dans sa classe.
3. Faire parvenir à l'organisation un document indiquant les exercices qu'il demandera aux élèves et le temps alloué à chaque exercice.

Chaque maître recevra 20 points d'expérience par GN où il aura enseigné et il peut demander une quête personnelle. De plus, il peut recevoir un point d’influence s’il a suffisamment d’élèves et qu’il a un bon programme d’enseignement. S’il passe assez de temps à enseigner, il peut se voir attribuer un certain montant (en tomis ou chads). Si un maître est trouvé coupable de tricherie, (en n'éduquant pas son élève mais lui permettant de toucher tout de même les avantages) il sera expulsé pendant un an. S’'il fait parti d'un groupe, ce dernier recevra un blâme (à moins qu'il ne soit prouvé que le groupe n'en savait rien).

Pour que l'élève puisse prouver que son enseignement fût bien effectué (et alors recevoir la réduction sur l'habileté souhaitée), il faudra que le responsable du site consacré prenne en note le nom du maître, le nom de l'élève, l'heure où il a « étudié », ainsi que l'habileté enseignée sur une feuille prédéfinie. (Il y a un exemple de la feuille à la fin du document).
Il ne peut y avoir qu'un seul responsable par site consacré et ce dernier doit obligatoirement faire parti du ou des groupes occupant le site. Si ce dernier est pris à tricher en ne s'assurant pas que les maîtres enseignent réellement, un blâme sera automatiquement remis au groupe qu'il représente.


Donc l'apprentissage en jeu d'un secteur donné de compétence comprend :
o un élève (qui apprend)
o un maître (qui enseigne, il devra y être autorisé par l'organisation.)
o un site désigné (le lieu de l'apprentissage quantifié)
o une durée
o un superviseur (la personne qui loue le site et qui note aussi si l'enseignement est valable. Si c'est le cas, il devra le noter et faire parvenir l'information à l'organisation)

Exemple :
Hoya veut apprendre adéquatement le maniement de l'épée. Il va chercher le vieux Gil du village Hyden qui est reconnu pour ses prouesses (et ayant atteint le titre de maître en hors jeu).
Gil ne veut pas perdre son temps à apprendre à un blanc bec sans avenir, il lui demande donc de faire ses preuves en le payant dix tomis.
Après avoir demandé à son groupe les Amis-de-la-p'tite-rivière-brune, Hoya revient avec l'argent. Gil l'accepte comme apprenti. Il lui apprendra comment se battre, mais doit pour cela réserver l'arène pour se pratiquer (l'arène étant une zone consacrée). Il lui demande donc d'aller à l'arène pour réserver une heure de pratique durant la soirée et de faire un petit détour par l'auberge du Phoénix et de lui rapporter un muffin.
Hoya se rend a l'arène, cherche la personne responsable, on lui dit que c'est le grand Fow-Yo, mais il est parti à la forge derrière l'auberge faire réparer son armure. Va pour l'auberge, prend le muffin, se dirige derrière, trouve Fow-Yo, lui loue l'arène ainsi que sa présence pour le soir à sept heures. Retourne voir Gil qui lui dit qu'un bon entraînement commence par une bonne bière. Malheureusement Hoya n'a plus d'argent.
Arrive sept heures, Hoya et son maître doivent attendre un moment que le dernier maître (un certain Bob) finisse l'entraînement qu'il donne à son élève (un certain bill). Après, ils vont signaler leur présence à Fow-Yo, s'entraînent une heure, et signalent leur départ à Fow-Yo.

L'entraînement légal est fini, mais rien n'empêchera Gil de garder Hoya comme élève. Tout comme rien ne l'obligeait à l'amener s'entraîner dès le début dans un site consacré.
Par contre, Fow-Yo avait comme devoir de remplir la fiche attestant que l'entraînement s'est bien déroulé. S'il ne l'avait pas fait, l'élève n'aurait pas reçu ces avantages hors jeu et des comptes lui auraient été demandés. Responsabilité facilement compensée par l'argent qu'il fait avec la location de « son arène ».


Vie et mort des personnages

Lors du Grandeur Nature, votre personnage n’est pas immortel. Il peut mourir. Cela arrive lorsque ses points de vie arrivent à –2.
À 0 ou -1 il est seulement inconscient et peut être soigné. S’il est laissé sur place, il mourra en 5-10 minutes (à vous de décider selon les circonstances). Il est toujours possible de faire boire une potion au personnage inconscient, la déglutition se faisant par elle-même.

Lorsqu’un coup vous est porté, vous déduisez d’abord vos dommages de vos points d’armure magique ; si vous n’avez pas ou plus de ces points, vous déduisez alors de vos points d’armure (cuir, cotte de mailles, plaques…). Si vous n’avez plus aucun point d’armure, vous déduisez alors des points de vie. L’armure passe toujours avant les points de vie sur les coups reçus par des armes. Les coups à la tête sont strictement interdits, sauf une exception : l’habileté assommer, qui est un coup léger. En combat, aucune atteinte à la tête ou au visage n’est permise, pour des raisons de sécurité (cela inclus les coups, l’égorgement, brise-cou, poigne électrique, assommer, etc.).

Il est interdit de démembrer (en-jeu comme en hors-jeu) un joueur ou un mort. Veuillez laisser aux autres leurs membres : il est très désagréable de ne pas avoir tous ses membres pour le restant de la fin de semaine.

https://2img.net/h/i3.photobucket.com/albums/y87/Wrap/Vieetmort.jpg

Si votre personnage a 1 ou 2 points de vie de base, à cause des shadow lifes ou résurrections, vous pouvez vous déplacer normalement, jusqu’au moment de recevoir un coup.
Lorsque cette funeste éventualité vous arrive, vous devez rester couché un minimum de 5 minutes dans la position où vous êtes tombé. Minimum, car les premiers soins (niveau 2) se font que jusqu’à 2 minutes après la mort, la résurrection jusqu’à 1 heure après la mort, certains rites shamans jusqu’à 12 heures, rappel à la vie fonctionne pour un cadavre fait durant le GN, et surtout n’oubliez de rester pour les nécromanciens ! C’est toujours intéressant d’avoir des volontaires pour faire un zombie. Ce temps peut être plus long, par exemple lorsque la bataille n’est pas finie, vous restez jusqu’à ce que vous soyez seul pour vous envoler sous la forme d’un esprit. Il n’y a pas de maximum, aussi pouvez-vous faire le mort en espérant qu’une bonne gens ait pitié de votre cadavre et ressuscite votre carcasse (très improbable…). Tout déplacement pour des raisons autres que de sécurité vous enlèveront la chance de pouvoir être ressuscité ou être rappelé à la vie. Mais vous pouvez vous faire transporter par quelqu’un.
Lors de votre déplacement sous forme de fantôme, vous devez porter un foulard blanc ou vous tenir les mains dans les airs, tant que vous avez un signe qui vous désignera comme étant hors-jeu, c’est la seule raison que vous pouvez avoir pour vous déplacer comme étant hors-jeu.

Le jeu ne finira pas à chaque fois que vous perdrez un combat. Ainsi, il est possible de continuer à jouer un même personnage et ce, même après qu’il se soit fait tuer. Pour cela, deux possibilités s’offrent à vous, la « shadow life » ou la résurrection. Sinon, vous devez faire un nouveau personnage.

Shadow lifes
Les « shadow lifes » permettent à un personnage de bas niveau, donc pas très connu, de revenir en jeu après une mort qui n’affecte pas vraiment le cours du jeu.
Chaque utilisation d’une shadow life coûte un point de vie permanent au personnage.
La majorité des personnages possèdent ce qu’on appelle des shadow lifes. Les joueurs de niveau 1 et 2 ont 2 shadow lifes pour les deux premiers GN. Les personnages de niveau 3 et plus n’en ont pas. Si toutes les shadow lifes sont écoulées, la prochaine fois que le personnage meurt, ce sera la mort définitive.
Lorsqu’un personnage se fera tuer, après avoir passer un certain temps comme cadavre, il devra se diriger vers le garage pour signaler à l’organisation qu’il a perdu une shadow life et pour prendre en note qu’il a 1 point de vie en moins. Ensuite il pourra s’en retourner jouer sans que ça paraisse trop. Par contre, il n’aura plus souvenir des 30 minutes précédant sa mort. N’oubliez pas qu’il est interdit de participer à une même bataille lors de deux vies différentes.
Il y a aussi des circonstances où vous êtes fortement encouragés à ne pas utiliser de shadow life. Par exemple, lorsque la mort de votre personnage est évidente : brûlé au bûcher, condamné à mort ou mort par un sacrifice spécifique où votre personnage est ciblé. Ce sont des circonstances trop incongrues pour qu’une personne ait pu échapper à la mort.
Mais l’organisation se garde un droit de veto dans des cas de personnages trop connus malgré leur bas niveau

Résurrections
Les résurrections (résurrection cléricale, rappel à la vie) ne sont possibles que dans les sites consacrés (désignés par l’organisation). Seuls les résurrections arcaniques et les shamans font exception à cette règle. Ces sites canalisent l’énergie des dieux et démons et ont une appellation particulière selon les puissances qui les contrôlent. Ils peuvent être désignés comme étant pour les priants de « Dieux », pour les priants de « Démons ou être « Neutres ». Changer la consécration d’un site demande 1000 éléments magiques ainsi qu’un rituel durant au moins 30 minutes (il doit être approuvé par l’organisation deux semaines avant le GN) Un rituel fait changer le site d’un niveau, ce qui fait qu’un site consacré à un « Dieu » ou un « Démon » doit passer par l’état « Neutre » avant de devenir consacré à son opposé. Il n’est pas possible de faire changer l’état d’un site plus d’une fois par mois ( 1 fois par GN ).

Ainsi, le jeteur de la résurrection doit choisir son site selon sa déité priée, sinon il sera incapable de ramener le corps à la vie. En tout temps, ressusciter un priant de démon en utilisant de la magie cléricale bonne/druidique, tout comme ressusciter un priant de dieu en utilisant la magie cléricale mauvaise, entraînera deux points de dégâts au jeteur.

https://2img.net/h/i3.photobucket.com/albums/y87/Wrap/clerc.jpg

Le sort résurrection peut aussi faire revivre une personne, et cela sans qu’elle ne dépense de shadow life. Mais, une résurrection magique entraîne aussi la perte d’un point de vie, sauf rappel à la vie. Lorsqu’un personnage se fera tuer, après avoir été transporté à un site consacré, et ressuscité, il doit ensuite se diriger vers le garage. Le joueur devra signaler à l’organisation qu’il a été ressuscité et pour prendre en note qu’il a 1 point de vie en moins, si c’est le cas. Vous pourrez vous en retourner jouer par la suite sans que ça paraisse trop.

Si, malgré tout, votre personnage meurt sans trouver le moyen de ressusciter et sans shadow life, il vous faudra vous résigner…



Nouveau personnage

Lors de la création d’un nouveau personnage, vous ne pourrez incarner un personnage dans le même groupe dont vous faisiez partie avant votre mort, ni même un groupe allié. De plus si tout le groupe est mort, il est interdit de créer un groupe aux buts généraux semblables ou d’aller avec vos anciens alliés.

N’oubliez pas qu’il est interdit de participer à une même bataille lors de deux vies différentes.

Quoi qu’il en soit, vous devrez vous rendre au garage pour informer l’organisation de la fin de votre perso, son utilisation de shadow life ou sa résurrection et vous vous arrangerez avec eux pour la suite.


Tout Organisateur ainsi que tout régulateur a droit de vie et de mort sur les personnages. Bien entendu, il ne peut utiliser ce droit qu'en certains cas très précis, comme lorsqu'une ou des personnes ne respectent pas son autorité, par exemple si un groupe ignore le signal du hors jeu lors d'une prise de fort. Alors, il a droit de tuer un ou plusieurs personnage(s) (mais pas tout un groupe d'un coup) en guise «d'avertissement». Un joueur ignorant cet ordre (ordre de mort de son personnage) se verra automatiquement expulsé du GN, si c'est un régulateur qui doit l'expulser, il devra passer demander à un organisateur ou passer au garage pour que son droit soit validé.


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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Sam 17 Sep - 19:25

Les armes de mêlée

Toutes les armes doivent être approuvées pour être utilisées, les armes non conformes seront saisies à l’entrée et pourront être récupérées à la fin du GN. Toute arme brisée lors d’un combat doit être considérée comme détruite, si vous la réparez, veuillez passer au garage pour la faire vérifier. L’organisation n’est pas responsable des vols d’armes non-conformes laissées à l’abandon.
De plus, on demande un certain réalisme dans la fabrication des armes, c’est-à-dire, il faut essayer d’éviter les armes de style Klingon ou à la Final Fantasy…
Les armes en bois font exception à ces règles, elles font 1 point de dégât, mais peuvent être retenues pour se pratiquer et alors elles frappent de 0. Se pratiquer au combat avec de vraies armes infligerait de vrais dégâts aux personnes qui se pratiquent.
Bien que toutes les armes doivent être approuvées, le joueur doit indiquer à la personne responsable de la vérification s’il désire:
Assommer
Attaquer par derrière
Égorger
Pointer (estoque, percer…)



Les armes à distance
Les dommages des armes ci-bas ne peuvent être augmentés d’aucune façon.
Attraper ou dévier une flèche avec son arme ou ses mains, inflige les dégâts tout de même. Les flèches de GN sont beaucoup plus lentes que de véritables flèches, elles seraient trop faciles à attraper ou dévier.
Toute flèche ou carreau doit obligatoirement être très sécuritaire, l’organisation se réserve le droit d’ouvrir une ou deux flèches au besoin pour vérifier leur fabrication et leur sécurité.
¤La flèche doit être faite de bois;
¤L’extrémité du goujon de bois doit être fixé dans un bouchon de liège. Sur l’extrémité du bouchon, une « cent noir » doit être fixée;
¤Le bouchon doit être recouvert de mousse isolante à tuyau;
¤Il doit y avoir un coussin de 3 pouces (en mousse aérée, genre jaune) entre le bouchon et l’extrémité du bouchon. La pointe doit avoir un diamètre d’au moins 2 pouces;
¤Le bout de la pointe ne peut pas être recouvert de ruban adhésif, il faut laisser au moins 1 pouce de mousse à l’air libre;
¤Les ailettes (plumes) sont obligatoires. Des ailettes de ruban adhésif peuvent suffire.

Arbalète :
Arme de poing qui lance des carreaux. Comme l'arc, l'arbalète n'a pas de dimensions données et elle doit être réaliste. Les carreaux font 3 de dégâts et l'arme doit être maniée à deux mains. Les dégâts effectués avec une arbalète ne peuvent pas être augmentés, que ce soit avec une compétence martiale, un sort de force ou toute autre chose. Les arbalètes de poing pouvant se manier à une main n’infligent qu’un point de dégât. 30 lbs max.

Arc :
L'arc n'a pas de dimension en tant que tel, mais il doit être maniable à deux mains et jugé correct par les organisateurs. Les flèches sont des tiges où on met de la mousse à l'extrémité qui doit frapper l'ennemi. Les flèches font 3 de dégâts et l'arme doit être maniée à deux mains. Les dégâts effectués avec un arc ne peuvent pas être augmentés, que ce soit avec une compétence martiale, un sort de force ou toute autre chose. 20 lbs max.

Arme de jet :
Toutes les armes faites pour être lancées à la main, que ce soit des dagues de lancer, des haches de jet ou autre, n’infligent qu’un point de dégât et ne doivent être fabriquées que de mousse. Le lancement à main nue de pierres ne fait aucun dégât.

Armes à feu :
Chaque arme requiert un Droit à une arme supplémentaire spécifique. Même les guerriers doivent s’en acquitter. Seuls les alchimistes peuvent se servir de cette arme normalement.
Pour recharger l’arme, il faut une dose de poudre à feu et l’habilité Alchimie au niveau 1. Il n’y a donc que les alchimistes qui peuvent normalement recharger une telle arme.
À chaque utilisation de l’arme, un pile ou face doit être fait. S’il est gagnant, l’arme fonctionne normalement. S’il est perdant, les dégâts sont faits à l’utilisateur, sans toutefois briser l’arme. Il est possible de proposer un système alternatif à approuver lors de l’inscription du personnage. Par exemple : pochette avec des boules de couleur.
Une spécialisation martiale ne permet pas à l’arme de faire plus de dégâts, mais permet à l’utilisateur de ne pas avoir à faire le pile ou face : l’arme fonctionne à tous les coups.
Pistolet : 5 mètres de portée, 2 points de dégâts.
Arquebuse : 10 mètres de portée, 4 points de dégâts.

Sarbacane :
La sarbacane est un bâton creux d’environ 30 cm, dans lequel on met un dard pour le propulser à l'aide du souffle. Le dard en tant que tel ne fait pas de dégât, mais s'il est enduit de poison, cette arme peut devenir mortelle. Cette arme doit être maniée à deux mains. Une sarbacane faisant plus de 75 cm fera 1 point de dégât (non-augmentable).

Armes complexes :
Par « armes complexes », nous entendons tout ce qui n’est pas simple d’utilisation, c’est-à-dire les armes à feu, les arbalètes à plus d’un coup ou toute autre arme vraiment hors du commun ou possédant un mécanisme complexe.

https://2img.net/h/i3.photobucket.com/albums/y87/Wrap/arme.jpg

Des dégâts maximums de « 5 » peuvent être atteints uniquement si l’habileté expertise martiale à 2 mains a été achetée par le joueur.
Ces maximums de dégâts ne peuvent pas être dépassés sauf dans des exceptions bien précises, telles le sort force de dragon ou l’ingurgitation d’une potion de l’ogre enragé. En ces cas, il est souhaitable que le personnage bénéficiant de ces avantages indique la raison de ces dégâts exceptionnels pour que les autres joueurs ne soient pas tentés de penser qu’il triche. En tout temps il est impossible de faire plus de 7 points de dégâts, que ce soit par arme ou par sort. Tout dommage supérieur à 7 est un cas de tricherie.


Les armures


Les points d’armure représentent la protection qu’une armure, magique ou non, donne à votre personnage lorsqu’il la porte. Ces points sont l’équivalent des points de vie de votre armure. Lorsqu’un coup vous est porté, vous déduisez vos dommages de vos points d’armure. Si vous n’avez pas ou plus de ces points, vous déduisez alors des points de vie.
L’armure passe toujours avant les points de vie sur les coups reçus par des armes. Lorsqu’une armure est brisée, c’est-à-dire qu’elle a déjà subi des dégâts et qu’elle n’est pas à son maximum de points d’armure, il faut trouver quelqu’un qui a la compétence Forgeronnerie pour qu’il la répare à sa forge. Les points d’armure attribués vont de 1 à 15, 15 étant un maximum, attribué seulement aux armures de plates complètes ou à une combinaison parfaite de différentes armures. Si un personnage n’a pas droit aux armures, il n’a pas le droit d’en porter une seulement comme costume.
En ce qui a trait aux poisons, une armure de métal non complètement détruite (0 point d’armure) empêche les armes enduites de poison de faire effet. Par contre, si l’assaillant arrive à trouver une faille dans l’armure du défendant et à y faire passer son venin, le poison aura un effet normal.

Une armure, une armure magique et/ou un sort combinés ne peuvent jamais donner plus que 15 points de protection au total. Par exemple, une armure normale donnant 12 points d’armure portée par un prêtre ayant un sort d’armure majeure ne donnera pas 16 points, mais 15 au total.
Tous les guerriers reçoivent l’habileté Armure Efficace à la création du personnage, ce qui leur confère 1 point d’armure supplémentaire pour chaque 3 points d’armure et ainsi augmente la limite maximale des points d’armure à 20 points. Cette habileté ne peut pas être achetée.

Pour connaître la protection offerte par une armure, il faut la faire évaluer par un membre de l’organisation. Les personnes habilitées à le faire seront désignées à l’entrée ou lors de la réunion d’avant GN. Les armures de matériaux qui sont modernes (le plastique entre autres) ou qui n’offriraient aucune réelle protection (la mousse, le papier d’aluminium) ne donnent pas de points de protection. Elles peuvent quand même être portées comme ajouts aux costumes.

Classification des armures
Armures légères :
Cuir : L'armure de cuir simple est faite de cuir et elle donne le minimum de points d’armure que permet le système d’armure.
Besantine ou Cuir Clouté : La besantine est une armure de cuir qui est renforcée de partie de métal. Elle offre une protection optimale pour les armures légères, car elle est le dernier type d'armure à entrer dans cette catégorie. À noter que si votre armure est trop pesante, elle pourra être considérée comme une armure moyenne.

Armures moyennes :
Armure de plaques : Armure communément appelée « Scale Mail », elle est semblable à la besantine, sauf qu'elle est renforcée à la grandeur du cuir par des parties de métal. Elle offre une bonne protection pour une armure faite de petits morceaux de métal et elle protège autant que la cotte de mailles.
Cotte de mailles : Communément appelée « Chain Mail », cette armure est faite complètement d'anneaux de métal. D'un poids considérable, elle donne les points d'armure qui s'imposent. Sachez que les points d'armure sont distribués par la résistance et la grosseur des anneaux et également par le poids. Une cotte de mailles en aluminium sera beaucoup moins pesante, mais elle donnera aussi moins de points d'armure que celle d’acier.

Armures lourdes :
Armure de plates : L'armure de plates ou « full plate », est une armure complètement faite de métal. Elle doit protéger le plus de parties du corps possible. C'est une armure lourde, mais les points d'armure qu'elle donne sont largement justifiés comparativement aux autres armures.

Voici comment sont répartis les points d’armures, mais le nombres de points est laissé à la discrétion de l’organisation, de plus, il est interdit de juger soi-même son armure.

Chaque membre complet 1.5 points (4 au total= 2 bras, 2 jambe) (à diviser en 2 si avant-bras ou tibia seulement)
- Armure légère = 0.5
- Armure moyenne = 1.0
- Armure lourde = 1.5

Torse 3 points
- Armure légère = 1.0
- Armure moyenne = 2.0
- Armure lourde = 3.0

Dos 3 points
- Armure légère = 1.0
- Armure moyenne = 2.0
- Armure lourde = 3.0

Tête 2 points
- Armure légère = 0.5
- Armure moyenne = 1.0
- Armure lourde = 2.0

+1 point si l’armure est impressionnante
-1 point/membre maximum si l’armure est mal faite ou est trop laide (maximum -7 points)
L’usage de matériaux non-décorums est fortement déconseillé, telle qu’une armure en aluminium verra ses points divisés par 2, malgré son épaisseur. De plus le cartonium est proscrit.

Et on garde la valeur absolue du résultat.

Ex : si le total donne 4.5 l’armure n’aura que 4 points


Les boucliers

À la base, les boucliers servent tous à la même chose, bloquer les coups. La seule différence réside dans la grandeur du bouclier et dans la façon de la porter. Les boucliers bloquent tous les coups qu’ils reçoivent, sans avoir à être réparés. Cependant, ils peuvent être détruits s’ils reçoivent un coup par un joueur utilisant l’habileté Détruit bouclier. Chacun de ces coups enlève un point de résistance au bouclier. Lorsque le bouclier n’en a plus, il n’est plus fonctionnel et doit être réparé par un forgeron.

Petits boucliers
Targe: Bouclier extrêmement petit. La targe doit tenir à l'avant-bras et ne doit en aucun cas occuper la position d'une main. Il ne doit pas mesurer plus de 20 cm de diamètre (donc doit pouvoir être inséré dans un cercle de 20 cm). C'est le seul bouclier qui peut être utilisé avec les armes à deux mains ou avec la capacité ambidextre. C’est un petit bouclier. Il a un seul point de résistance de base.
Rondache: Petit bouclier normalement rond qui est pris dans une main. Il couvre normalement tout l'avant-bras et il ne peut pas mesurer plus de 40 cm de diamètre (donc doit pouvoir être inséré dans un cercle de 40 cm). Il peut être utilisé avec toutes les armes à une main. Il a deux points de résistance de base.

Moyen bouclier
Écu: Bouclier assez grand qui finit en pointe vers le bas. Il offre une bonne protection pour les combats à un contre un, excepté sur les pieds. C'est son seul point faible. C’est un grand bouclier. Il a deux points de résistance de base.

Grand bouclier
Pavois: Le pavois est un bouclier qui donne la protection la plus optimale. Il est très utile dans les assauts contre les forts, mais est difficilement maniable par sa grandeur et son poids en combat singulier. Normalement, le grand bouclier protège du sol au nez, de sorte qu'il peut facilement mesurer 160 cm. Il a deux points de résistance de base.

_________________
Vois-tu c'est très simple... 1 Poison !
-Court

-Égorgement
-Marche


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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Sam 17 Sep - 19:26

Les groupes
Ceci est valable pour tous les groupes. En Bélénos il en existe présentement deux types : les groupes résidents et les groupes de passages.

Les groupes de passages
Ils ne possèdent aucun avantage et aucune reconnaissance. L'organisation peut obliger un groupe qui ne veut pas s'officialiser à envoyer une Fiche de groupe, si elle en voit l'utilité. Si le groupe ne veut se plier aux demandes de l’organisation, celle-ci se réserve le droit de leur imposer des sanctions.
Tout groupe est considéré à son arrivé à Bélénos comme un groupe de passage : par la suite il pourra y trouver un endroit à occuper.

Les groupes résidents
Aussi appelés groupes reconnus, ils sont plus encadrés et reçoivent des avantages en jeu puisqu'ils occupent Bélénos et y assurent une certaine cohérence. Ils ont la possibilité de s'occuper de politique, reçoivent de l'argent, peuvent poser des actes entre les GNs et de demander des quêtes de groupes.

Reconnaissance :
Pour qu'un groupe soit reconnu officiellement comme résident, il devra se soumettre à ces quatre obligations :
1-Posséder au moins huit membres présents dans la base de donnée et dont ils ont attesté faire parti de ce groupe. (Noté comme tel dans la base de donnée).
2-Nous avoir fait parvenir leur fiche de groupe finalisée et approuvée par l'organisation 1 mois avant le GN.
3-Posséder une bannière de groupe.
4-Avoir un attachement à la terre soit au début du GN même, soit au début du GN précédent.

La bannière de groupe
Tout groupe officiel doit posséder une bannière qui le représentera lors des déplacements officiels et des déplacements d’armée (guerres de conquête). Ainsi, pour bénéficier des avantages liés à la reconnaissance, un groupe doit nous présenter sa bannière, dont les dimensions minimales sont de deux pieds par trois pieds.
Elle sert à identifier les différents fronts sur un champ de bataille, un groupe en guerre doit avoir une bannière par 15 membres présents, tandis que les groupes alliés ayant 8 membres (ou plus) présents doivent avoir leur bannière avec eux lors de la bataille.

L’attachement à la terre
Dire qu'un groupe possède un attachement à la terre revient à dire qu'il possède ou co-possède un campement en jeu. S'il y a déjà un groupe qui y réside, ils ne sont pas tenus d'y occuper le site (Voir le Contrat d’attachement à la terre et la Politique de construction). Par exemple, le groupe X peut occuper un site de jeu en respectant toutes les closes préalables. De là, le groupe Y peut faire alliance avec lui pour acquérir un attachement à la terre sans toutefois y résider. Si le groupe X vient qu'à perdre son droit à posséder le site, lui et le groupe Y devront le reconquérir ou trouver un nouveau site durant le GN en cours ou au cours du prochain. Sinon ils perdront leur reconnaissance en tant que groupes résident, redeviendront dit « de passage » et ne seront plus reconnus.


Privilèges et Obligations
Ces avantages sont :
1.Chaque groupe obtiendra de l'argent à chaque GN dont le montant sera déterminé en fonction de trois critères :
1.Du nombre de personnes le composant.
2.Du site qu'il occupe (chaque site de jeu donnera un montant X qui sera divisé selon le nombre de groupes le partageant).
3.Des tributs qu'il peut recevoir en raison de ses investissements hors jeu.

2.Don de points d'influence. Ces points servent à entreprendre des actions dans le monde d'Illimune ou dans la partie discrète de Bélénos (celle non représenté sur le terrain où les paysans travaillent vraiment). Ils représentent l'influence qu'un groupe peut avoir, sa capacité à débloquer des fonds ainsi que sa reconnaissance.
En résumé, ils peuvent servir à :
1.Importer des produits par Caravane (il existe trois niveaux de caravanes).
2.Financer des actions rapportant des revenus, soit : pillage, création de colonie, commerce, prêts à des groupes ou nations etc. Tout dépendamment de l'orientation du groupe. Pour chaque GN, nous donnerons quelques occasions qui pourront être exploitées ou pas. Les groupes ont aussi une entière liberté à nous proposer des plans qu'ils désirent mettre de l'avant. Grâce à une grille, nous leur dirons comment cela va leur coûter et ils pourront évaluer combien cela devrait leur rapporter ainsi que le pourcentage de chance que l'entreprise ne débouche pas.

3.Seul un groupe reconnu peut déclarer un autre groupe en guerre de conquête.

4.Nous demandons aussi aux joueurs que seuls les groupes reconnus en hors-jeu le soient en-jeu.

Les obligations :
¤Envoyer la fiche de groupe au plus tard une semaine après un GN.
¤Respecter les buts, valeurs et alignement décrits sur la fiche de groupe.
¤Respecter les règles; le groupe peut être tenu responsable des actions de ses membres.
¤Elle devra avertir le membre de l'organisation en poste au garage pour chaque déplacement de d'armée (15 personnes ou plus) qu'elle planifie effectuer. Il est à noter que le phénomène d'entraînement n'est pas une excuse justifiant une attaque non divulguée à l'organisation. La seule exception à cette règle est lorsqu'un groupe assiste un allié assiégé (allié avec entente écrite dont l’organisation a une copie).
La Fiche de groupe est disponible sur le site web et au garage sur demande. Elle doit être mise à jour et envoyée complétée à l’organisation au plus tard une semaine après chaque GN.

Système de blâme appliqué aux groupes
Si un groupe ne respecte pas les règles, il recevra un blâme. Après 2 blâmes dans un même GN, ou 4 blâmes durant une même année, le groupe en entier se verra expulsé durant une année. (Une année ferme pour les personnes étant la cause d'un blâme, potentiellement moins pour les autres, leur cas devra être jugé par l'organisation.)
Les sources de blâmes les plus fréquentes sont :
¤Ne pas avertir l'organisateur au garage lors d'un déplacement d'armée

¤Ne respectant pas ses valeurs tel qu'il nous les a décrites.

¤En ne respectant pas les limitations que nous lui avons fait parvenir au début du GN.

¤En laissant un de ses membres tricher ou ne pas se soumettes aux règlements.

¤Ne pas respecter ses engagements envers l’organisation

Les règles de déplacement d’armée
La seule exception à ces règles est lorsqu'un groupe assiste un allié assiégé (allié avec entente écrite dont l’organisation a une copie).
Tout groupe de 15 personnes et plus se doit de se conformer à ces règles :
Pour se déplacer d’un point à un autre, les membres du groupe doivent d’abord déterminer :
1.Le nombre de leurs troupes et de leurs alliés
2.La direction et le chemin qu’ils désirent suivre
3.L’heure à laquelle aura lieu le déplacement
4.Le but de leur déplacement

Dès qu’ils auront ces renseignements, ils devront en informer un organisateur au garage. (Le demandeur sera considéré comme étant en jeu tant qu’il n’a pas quitté l’ère de jeu) (Voir l’organisation pour plus de détails.) Dans tous les cas, il est possible qu’un maximum de troupe soit imposé pour éviter les affrontements jugés vraiment trop inégaux et/ou répétitifs. De plus, le groupe devra s’assurer d’avoir au moins un régulateur ne faisant pas partie du groupe pour se déplacer.
Si vous ne voulez pas vous soumettre à ces règles, vous pouvez diviser vos troupes en petits groupes de 14 ou moins. Dans ce cas, vous devrez compter un minimum de 15 minutes entre le départ de chacun des groupes.

Cette règle s’applique non seulement dans le cas d’un groupe unique possédant 15 personnes ou plus, mais également dans le cas de plusieurs groupes alliés dépassant ce nombre. Est considéré comme un déplacement un trajet d’une distance où l’arrivée ne peut être aperçue d’aucune manière, du point de départ.

Les guerres de conquête et les prises de fort
Les guerres de conquête sont considérées comme des campagnes militaires en règles et représentent un événement majeur lors d'un GN, puisque les répercussions sont toujours très grandes. Elles ne doivent donc pas êtres entreprises à la légère : mal évaluer les forces de l'adversaire ainsi que de ses alliés potentiels peut avoir des conséquences très importantes sur le GN.
Vu le nombre impressionnant de prises de fort et le nombre plus que décevant de guerres de conquêtes, ces 2 concepts ont été fusionnés.

¤Il est impossible de déclarer plus d’une guerre de conquête en même temps. Si un groupe se fait déclarer en guerre alors qu'il en livre déjà une, il pourra refuser la seconde sans subir de conséquence
¤Une guerre de conquête est dirigée vers un groupe en particulier, mais elle vise en même temps la conquête de la terre où il a un attachement. Si le groupe occupe un site et qu'il s'y trouve d'autres groupes y ayant un attachement à la terre, ces derniers auront le droit de demander, durant la rencontre des chefs, de s'exclure du conflit. Ils devront alors trouver un nouvel attachement à la terre et seront pénalisés comme s'ils avaient refusé une déclaration de guerre. Si le groupe ne possède qu'un attachement à la terre et que c'est un groupe allié qui occupe le site, ce dernier pourra simplement chasser son allié en guerre pour ne pas risquer de perdre son site sans qu'il n'ait à faire face a des conséquences. Il devra le faire avant que la rencontre des chefs ne soit terminée, en cas contraire, leurs sorts seront liés.
¤Si les phases de guerre ne sont pas respectées, la guerre de conquête ne sera pas reconnue comme valable et le vaincu n'aura pas obligation de s’enfuir.
¤Si une guerre se déroule sur le terrain d'un allié, ces derniers seront unis dans la défaite s'il y a lieu.

Il est à noter que l'organisation ne peut en aucun cas interdire une guerre de conquête, mais elle peut imposer des restrictions.


Avant de voir les phases d’une guerre de conquête, il est bon de rappeler que:
¤Il suffit d'un prêtre/cultiste pour ressusciter l'ensemble du groupe;
¤Une shadow life peut souvent être utilisée pour revenir à la vie;
¤Il est rare que tout le groupe se trouve sur le terrain de jeu à un même GN, il restera toujours des survivants;
¤Bien des groupes comptent des joueurs qui vont seulement s'enfuir et revenir quelques minutes après sans subir aucune conséquence alors que logiquement leur campement devrait être en flamme, leurs possession pillées, ils devraient pleurer la mort de leurs amis etc.



Les cinq phases d'une Guerre de conquête
1.La déclaration de guerre
2.Rencontre des chefs pour définir les modalités de bataille
3.Préparation à la bataille
4.La bataille
5.Victoire et défaite : Les conséquences

Premier temps : La déclaration de Guerre.
Cette phase consiste pour l'attaquant à informer l'attaqué qu'il souhaite lui livrer bataille. Évidemment il devra aussi envoyer un émissaire porter le message au groupe ennemi en y incluant un moment et un endroit suggérés pour la rencontre des chefs qui définira les modalités de bataille. (Ce dernier ne doit pas obligatoirement faire parti du groupe attaquant, il peut s'agir de quelqu'un de neutre dans le conflit).Une fois la déclaration de guerre reçue, le défenseur a 1 heure maximum pour répondre. S'il accepte, les deux chefs devront alors se rencontrer pour le point deux. S'il refuse ou ne donne pas de réponse, ce sera alors le déshonneur sur lui. Pour le prochain mois, ses revenus et ses points d’influence seront aussi diminués de moitié, reflétant son incapacité à faire reconnaître son autorité parmi la population. Si le groupe avait déjà refusé une déclaration de guerre de conquête le mois précédent, il sera automatiquement chassé de ses terres de la même manière que s'il avait perdu la guerre.


Deuxième temps : Rencontre des chefs pour définir les modalités de bataille.
Dans un délai de six heures après que la provocation fut relevée, les deux chefs doivent se rencontrer en un endroit neutre pour discuter des modalités de bataille. (Seuls ou escortés d'une troupe, mais jamais d'une armée (donc jamais plus de 14 personnes en tout)) Les règles de bienséance veulent que la sécurité des deux chefs soit assurée, et qu'aucun n'entreprenne d'action offensive envers l'autre. Un chef peut très bien y envoyer un représentant à sa place. Un régulateur doit aussi être présent pour superviser le tout. Les principales modalités de batailles à discuter sont : Le lieu et l'heure. Pour le lieu, c'est toujours le défenseur qui à droit au mot final, tandis que pour l'heure, c'est toujours l'attaquant. Il est à noter que l'attaque doit obligatoirement débuter au plus tard au GN suivant celui ou la guerre fut déclarée et que l'étape de préparation à la guerre doit durer au minimum 2 heures de jeu. (D'autres modalités peuvent aussi être envisagées.) Si la rencontre vient qu'à mal finir, c'est le groupe qui s'est fait attaquer qui déterminera et le lieu et l'heure de l'attaque. En cas d'ambiguïté, ce sera au régulateur de trancher.



Troisième temps : Préparation à la bataille
Il s'agit du temps disponible pour aller chercher des alliés. Cette étape doit se terminer au minimum une heure avant la bataille. Il est impossible d'aider un groupe dans une guerre de conquête sans demander une compensation. Cette dernière n'est pas obligatoirement monétaire, il peut s'agir d'un don de terre, du site des vaincus, d'une promesse écrite de support militaire ultérieur, d'une entente commerciale, mais l'entente doit être officielle. Si ces compensations sont en fonction des résultats de la guerre, c’est à dire que les alliés la reçoivent qu’en cas de victoire, le groupe doit s’engager financièrement auprès de l’organisation à raison de 9 chads par allié inclus dans l’entente. Il est possible d'engager des groupes comme des individus mais les individus sans groupes sont considérés comme des mercenaires et doivent obligatoirement recevoir un minimum de 9 chads. Toutes les ententes doivent être signées et officialisées par un scribe neutre, ne faisant pas parti du groupe ni ne participant à la guerre. Les ententes doivent contenir les closes des batailles ainsi que le nom de TOUS les alliés et mercenaires engagés. Lorsque le temps écoulé pour le recrutement est fini, ils devront faire parvenir la feuille de recrutement à l'organisateur du garage. Si l’organisateur le juge nécessaire, il leur donnera un signe distinctif qu'ils devront distribuer parmi leurs hommes. Si la feuille arrive en retard, des pénalités seront appliquées, proportionnellement avec le retard. Il est à noter qu'un individu ou un groupe peut très bien se faire embaucher par les deux groupes simultanément s'il joue double jeu. La distribution des signes distinctifs se fera de préférence par le scribe qui pourra alors noter qui est vraiment de la parti (et donc à droit à sa part du gâteau) Par contre, en certain cas, (comme pour un groupe jouant double jeu) les signes distinctifs peuvent être cherchés au garage ou une modalité d'attribution peut être envisagée.


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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Sam 17 Sep - 19:27

Quatrième temps : Bataille
La bataille comme tel ne peut commencer avant l'heure précisée. Si l'attaquant ne se présente pas (après deux heures de retard), les défenseurs sont considérés comme gagnants. Une bataille peut durer quelques minutes tout comme le siège d'une forteresse peut s'étaler sur de longs mois. Alors l'assiégé perd toute ressource et recommence le GN suivant avec les mêmes ressources en homme et en équipement qu'il avait à la fin du dernier GN. Comme dans toute grande bataille un régulateur devra être présent pour chacun des deux côtés, chacun des groupes devra s’assurer d’avoir un régulateur présent avant le début de la bataille. L'assaut ne peut commencer qu'après que l'attaquant ait envoyé un émissaire demandant au défenseur de se rendre sous certaines conditions (qui normalement seront tout a fait inacceptables.) D'un côté ou de l'autre, il ne peut se trouver de personnes non engagées dans le conflit. Si les groupes ne prennent pas de mesures pour empêcher le phénomène d'entraînement dû aux opportunistes, un régulateur devra tuer un nombre équivalent de combattants identifiés du côté qu'ils défendaient. Pour ce faire il pourra au besoin demander un Hors Jeu. (Normalement il donnera un avertissement avant de sévir.) À tout moment, les deux chefs peuvent convenir de finir la guerre et discuter des termes d'une reddition qui ne sera pas considéré comme une défaite au sens ou le groupe n'aura pas l'obligation de s'exiler. Si l'armée attaquante trouve qu'elle est face à un impasse et désire lever le siège, elle pourra le faire à tout moment sans conséquence, mais en ce cas elle devra attendre au minimum un mois avant de refaire une déclaration de guerre de conquête.


Cinquième temps : Victoire ou défaite : les conséquences
Les membres du groupe perdant n'auront pas la possibilité d'utiliser de shadow life. Le groupe perdra toutes les possessions reliées à ce site, y compris les titres qu'ils peuvent posséder. Ses possessions sur le terrain peuvent être réquisitionnées par le vainqueur (équipements magique, son argent, etc.). Les possessions Hors Bélénos pourront en certains cas être rachetées au coût de la moitié des points d'influence ayant servi à leur création. De plus, tous les personnages du clan vaincu qui sont morts (alliés/mercenaires etc.) ne pourront pas refaire de personnage s'apparentant au personnage mort ou exilé. Règle générale, le joueur ne pourra incarner un personnage du même alignement que celui générale du groupe (Mauvais, neutre, bon) durant un minimum de deux GN. Par exemple, les membres d'un clan orc battu en guerre de conquête ne pourront plus jouer de méchant, ils devront soit jouer un gentil ou une personne plus neutre. Par contre, il est possible de s'entendre avec l'organisation pour jouer un personnage possédant un alignement similaire mais avec un concept totalement différent.


Règles de siège
Étant donné que les prises de fort comportent plusieurs dangers, les règles lors de celles-ci sont très strictes et nous serons très sévères dans leur application.
· Deux régulateurs doivent absolument être présents lors d’un siège, un à l’extérieur avec les assiégeants et un à l’intérieur avec les assiégés. Si cette première condition n’est pas respectée, le siège sera alors annulé et reporté (les chefs de groupes seront questionnés et recevront éventuellement un blâme).
· Avec la compétence sabotage, il est possible de créer un faille dans le fort adverse (voir la compétence). Une faille représente un endroit dans le fort pouvant être défoncé par un bélier.
· Il est possible d’escalader (avec l’aide obligatoire de quelqu’un d’autre) certains murs pour pénétrer les forts, la hauteur maximale permise pour grimper est de 10’ (3 mètres).

Lorsque la nuit tombe, les règles changent pour des raisons de sécurité.
Voici les seules choses qui sont permises de nuit, toute autre action sera reconnue comme de la triche et la personne recevra un avertissement ou un blâme :
· Si une brèche est créée (exemple : une porte ouverte ou un mur défoncé) : 3 personnes seulement peuvent tenter d’y pénétrer en même temps. Si une porte ou faille n’est pas défendue (ceux qui la défendaient sont morts ou elle est simplement ouverte et sans garde), vous pouvez y entrer librement.
· Si votre attaque n’est pas signalée, il est possible d’escalader (avec l’aide obligatoire de quelqu’un d’autre) certains murs pour pénétrer le fort, et ce sans limite de nombre. Sitôt qu’elle est signalée, un organisateur devra vous dire quand arrêter d’y envoyer du nouveau monde. Si vous ne comptez pas faire entrer plus de 5 personnes de cette manière et ne voulez pas tuer tous les résidents ni garder le fort, vous n’êtes pas obligés de demander un régulateur pour superviser votre attaque puisqu’il ne s’agit pas d’une prise de fort…
· Si l’attaque est signalée et qu’elle a commencé avant la tombée de la nuit par exemple, il y a possibilité pour au plus 5 personnes en même temps de s’infiltrer dans le fort en escaladant les murs (ils doivent faire approuver leurs intentions par un régulateur).
· Il est possible de se tenir alentour du fort et faire une occupation dans le but de ne laisser personne sortir du fort. Toute personne qui sort du fort sans bonne raison hors-jeu (aller aux toilettes n’est pas une bonne raison, les seules bonnes raisons sont des problèmes médicaux) peut se faire tuer.
· Une fois que l’attaque est signalée, toute action physique offensive de la part des assiégeants sur quelqu’un à l’intérieur de la forteresse est illégale, à l’exception des 5 personnes qui peuvent tenter d’escalader le mur et des 3 personnes passant par la brèche.
· En tout temps, il est possible de lancer des sorts d’une part ou de l’autre.

Exemple de prise de fort:
Le groupe A attaque le fort du Groupe B. Ils le font de nuit, pendant que le groupe B dort. Ils désirent prendre le fort et non pas seulement tuer un de ses occupants. Ils en font donc la demande à l’organisation pour surveiller la bataille et pour le déplacement de la troupe puisqu’ils sont 25.
Au début de l’assaut, les occupants dorment à poings fermés, la porte est fermée. Les attaquants envoient donc 6 personnes grimper les murs. Ils ont comme mission d’ouvrir la porte. Malheureusement ils font trop de bruit et les assiégés se réveillent et donnent l’alarme. À partir de ce moment l’attaque est déclarée, et le Régulateur présent ne donne pas droit à 4 personnes supplémentaires d’escalader le mur pour aider leurs amis de l’intérieur (ils sont déjà plus de 5 en vie à l’intérieur) Ces derniers se font massacrer, mais l’un d’eux, avant de mourir, arrive à ouvrir la porte. 3 personnes tentent d’y entrer. Alors, à l’intérieur, on entend des protestations disant qu’il est tard et un groupe parmi les assiégés crie aux assiégeants de retourner se coucher, de revenir au matin. Le deuxième modérateur qui vient de s’introduire dans la forteresse par la porte ouverte leur donne gentiment un blâme en leur expliquant que le jeu est « non stop ». Se faisant, il trouve une bouteille de vin à moitié vide dans le centre du dortoir. Il ne fait que confisquer la bouteille, attendant la fin du combat pour demander à l’ensemble du groupe de se rendre au garage. Là, il sera décidé qui du groupe sera expulsé puisque boire de l’alcool est passible d’expulsion, ainsi que le fait de savoir que ses camarades en consomment sur le terrain. Le combat stagne toute la nuit, les attaquants, voyant qu’ils n’arrivent pas à pénétrer le fort, l’entourent et envoient quelques sorts en plus de faire un bruit raisonnable pour empêcher les assiégés de se reposer. Ils envoient également quelques fois des groupes de 5 personnes pour escalader les murs les moins protégés et effectuer des attaques éclairs. Chacune de ces expéditions sont auparavant autorisées par le régulateur. Au petit matin, un saboteur utilisa sa compétence pour trouver une faille et une deuxième brèche fut créée. Le groupe des assiégés finit par perdre la bataille. Après la fin de cette dernière, ils se dirigèrent au garage et il fut conclut que la moitié du groupe était au courant pour l’alcool, ils furent donc expulsés pour un an et les autres joueurs se créèrent de nouveaux personnages qui évidemment n’avaient pas pour but de reprendre leur ancien fort.

Armes de siège
Il est obligatoire de faire approuver toutes les armes de siège par l’organisation avant le GN.
Pour pouvoir posséder une arme de siège, il faut faire partie d’un groupe ou être un personnage qui a de l’influence et des chads.

Roches
Les roches d’une taille énorme tueront sur le coup. Elles ne pourront cependant pas être maniées à la main. Un système de trépied ou de balance devra être utilisé pour les envoyer à l’ennemi. Les roches ainsi que le mécanisme devront être approuvés par un organisateur pour être effectifs. À noter que les petites roches (lire petits bouts de mousse laids) ne font aucun point de dégât.

Bélier
La tête d’un bélier doit faire 30 cm de diamètre au minimum. Il ne peut être utilisé que pour défoncer les portes de fort ou les failles. Les béliers doivent être approuvés par un organisateur.

Machine de guerre
Les machines de guerre requièrent la présence d’au moins deux personnes pour les faire fonctionner. Un opérateur (quelqu’un ayant l’habileté Ingénieur) et un assistant doivent toujours être présents pour faire fonctionner la machine.
Pour rendre la machine inopérante, la compétence sabotage doit être utilisée (voir description des compétences). Pour réparer la machine, une personne avec la compétence pour s’en servir doit y passer une heure et payer en coût hors-jeu 25% du coût de la machine (a déterminer avec l’organisation).
Les dégâts infligés par une machine de guerre dépendront de sa construction, des projectiles, de sa cadence de tir, de son apparence et d’autres facteurs. Normalement, une machine tuera sa cible sur le coup. Mais si elle tire trop rapidement, si les projectiles sont trop petits ou pour une raison donnée par les organisateurs à l’examen de la machine, elle peut infliger moins de dégâts ou être interdite.
Il est donc important de faire approuver votre machine par l’organisation avant le GN, pour ne pas l’emporter pour rien.

Huile bouillante
Elle doit être versée dans un chaudron fixé aux murailles d’un fort. Le chaudron peut ensuite être renversé sur les assaillants, ce qui les tue automatiquement s’ils reçoivent l’huile directement; les éclaboussures font 2 points de dégâts.
Le mélange représentant l’huile bouillante doit être tiède (plus chaud que la température ambiante) pour fonctionner. Il faut faire attention à ne pas le faire chauffer à une température trop élevée.

Échelles
Pour pouvoir utiliser une échelle, une personne doit tenir solidement l’échelle au sol, et ce en tout temps, même si personne n’y monte. Il est donc interdit de laisser une échelle sans surveillance accotée sur un mur. Pour simuler l’action de repousser une échelle, deux personnes doivent tenir son extrémité à deux mains, compter 3 secondes et dire REPOUSSÉE. Alors la personne qui la tient en bas doit la reposer au sol. Elle pourra être relevée par la suite. (Une perche en Y tenue à deux mains peut servir à repousser une échelle qui n’est pas à portée de mains…)



Le système monétaire
Les terres de Bélénos utilisent depuis peu un nouveau système de monnaie, les nouvelles pièces introduites par le gouvernement bélénois sont appelées le Chad et le Tusk. Ces monnaies sont les seules propres à Bélénos et constitue une tentative du gouvernement pour créer sa propre économie.
Si en théorie les Chads et les Tusks sont les seules monnaies officielles de la province de Bélénos, en pratique c’est la monnaie de l’empire que l’on y retrouve principalement.

Voici plus bas un tableau représentant les monnaies que vous risquez de retrouver à Bélénos, leurs provenances ainsi que leurs valeurs. Les caractères gras indiquent les monnaies les plus courantes.

https://2img.net/h/i3.photobucket.com/albums/y87/Wrap/argent.jpg


Les autres nations de l’ancienne Illimune utilisent celles des pays plus puissants. Ainsi, la Khalonnie utilise l’argent de l’empire,
Les nations elfiques utilisent principalement le troc.

Enfin, les nains des Monts-Remparts n’utilisent pas de monnaie, mais les métaux précieux et joyaux à l’état brut. D’autres nations moins civilisées utilisent également les métaux précieux comme monnaie d’échange, mais les nains sont les meilleurs pour en définir une valeur précise et identique d’une évaluation à l’autre. C’est, dit-on, ce don inné pour l’évaluation des métaux et des gemmes qui a porté les nains à ne jamais se doter de système monétaire tel que le définissent les humains.

Il est à noter que la valeur de chaque monnaie représente celle qu’aura la pièce dans son propre pays. Ainsi, une personne tentant de payer ses achats en Lei lorsqu’elle se trouve en Twyden pourra se faire refuser son argent ou, plus vraisemblablement, devra défrayer plus cher pour la marchandise que si elle payait en argent du pays. De la même manière, certains commerçants demanderont à être payés en argent de leur pays.


Les installations
On entend par installation :
·Laboratoire
·Forge
·Cave à vin (ou distillerie)
Le lieu physique (le foyer de la forge, les tonneaux…) de l’installation est représenté par un boite de bois au coût de 150 chads, et les outils ainsi que les accessoires seront représentés par des briques de couleurs (différentes couleurs selon le type d’installation), au coût d’environ 30 chads chacune.
La boite de bois (l’installation) doit contenir au moins 10 briques (outils et autres) pour pouvoir fonctionner. Donc, le coût de base d’une installation est de 450 chads. L’installation ne peut être volée mais elle est sabotable; par contre les outils peuvent être volés.

Armes/Objets magiques
Les objets magiques ont normalement une description en langage runique expliquant leur effet. Ceci permet aux mages utilisant un sort d’Identification de connaître le fonctionnement sommaire de l’objet identifié.
Les armes magiques, en plus de la description runique, porte un ruban de deux couleurs qui l’identifie, sur lequel se trouve la description. Les armes magiques peuvent être brisées au même titre qu’une arme normale. Elles peuvent ensuite être réparées par un forgeron, et garderont leur habileté magique.
Tous les objets magiques peuvent être volés.

Suite plus loin...


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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   Dim 18 Sep - 1:20

En réalité jai deja fini ... fort intéressant
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MessageSujet: Re: Les Règles officiels   

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