Groupe du gn de Bélénos
 
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 Classe

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Wrap
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Nombre de messages : 197
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Date d'inscription : 11/09/2005

MessageSujet: Classe   Mer 30 Mai - 23:32

Description des classes


Alchimiste
Homme de science, parfois excentrique et n’étant pas très physique, l’alchimiste peut s’avérer très utile en combat défensif et il peut être un allié de choix, car il amasse souvent une petite fortune en vendant chèrement ses potions aux hommes de front.
Alignements permis : Tous.
Points de vie de base : 4
Armes permises : Bâton, dague, épée courte, arbalète, sarbacane et n’importe quelle arme complexe.
Armures permises : Aucune, petit bouclier.
Habiletés spéciales : Alchimie Niveau 1 (4 recettes au départ), Premiers soins Niveau 2.
Notes : Livre de recettes obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN.

Acolyte Combattant
Un adepte du mal. L’esprit insondable de l’acolyte combattant recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. Il est le croisement entre un cultiste et un guerrier et n’a pas de pouvoirs magiques aussi puissants que le cultiste.
Alignements permis : Tous mauvais.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Toutes, sauf armes contondantes.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Habiletés spéciales : Magie cléricale mauvaise (aucun élément supplémentaire), autre pouvoir selon le démon.
Notes : Livre de sorts obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN. La connaissance du démon prié est demandée, elle sera testée lors de la création du personnage.

Barde
Le barde est un être charmeur et plutôt frivole. Son arme la plus redoutable est sa sociabilité. Le barde ne s’implique que très rarement dans les combats; il les fuit la plupart du temps, sauf lorsque c’est gagné d’avance ou quand tout est perdu. Il va demander aide et logis contre histoires et chansons. De nature nomade, il fait très rarement partie d’un clan.
Alignements permis : Tous ceux contenant chaotique ou neutre.
Points de vie de base : 5
Armes permises : Épée courte, dague, sarbacane, arbalète, arc, bâton.
Armures permises : Légère, aucun bouclier.
Habiletés spéciales : Vol à la tire, maîtrise magique, chant, Connaissance de la langue écrite arcanique.
Notes : Livre de chants obligatoire ; livre obligatoire pour avoir droit aux sorts, les chants devront être approuvés à l’entrée avant l’inscription du personnage (à noter qu’un seul livre peut occuper les deux rôles) et doit être présent sur le terrain lors du GN.

Berserker
Le berserker est un être fixé sur la guerre, allant même jusqu’à perdre la tête en combat.
Il se bat habituellement jusqu’à la mort.
Alignements permis : Tous, sauf bon.
Points de vie de base : 9
Armes permises : Toutes sauf les armes de jet et les armes complexes.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Habiletés spéciales : Détruit bouclier, assommer, rage berserk.

Clerc
Un pieux représentant de son Église, le prêtre est parfois un écrivain, un moine ou un aide de combat, mais il est surtout un homme de grande foi. Il est la parole et l’épée du dieu en ce monde. Bien que ses pouvoirs ne soient pas aussi grands que ceux du prêtre, le clerc compense amplement avec ses habiletés guerrières.
Alignements permis : Tous, dépendant du dieu.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Armes contondantes, dague (mais pas de dague de jet).
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Habiletés spéciales : Magie cléricale bonne (aucun élément supplémentaire), autre pouvoir selon le dieu.
Notes : Livre de sorts obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN. La connaissance du dieu prié est demandée, elle sera testée lors de la création du personnage.

Cultiste
Un adepte du mal, l’esprit insondable du cultiste recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. Il est l’émissaire direct des démons dans le monde et bien qu’il ne soit pas aussi fort au combat que l’acolyte combattant, ses pouvoirs sont bien plus grands.
Alignements permis : Tous mauvais.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Toutes armes courtes et aucune arme contondante à l’exception du bâton.
Armures permises : Aucune, aucun bouclier.
Habiletés spéciales : Magie cléricale mauvaise (+20 éléments), autre pouvoir selon le démon.
Notes : Livre de sorts obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN. La connaissance du démon prié est demandée, elle sera testée lors de la création du personnage.


Druide
Ami de la nature, le druide est un écologiste. Le druide s’est donné pour but de défendre la nature à tout prix et de préserver l’équilibre universel. Il n’aime pas beaucoup les villes, ni être en trop grande compagnie. Ses pouvoirs lui sont normalement accordés par Gaea.
Alignements permis : Tous avec neutre, sauf mauvais.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Arc, bâton, serpe, massue, dague.
Armures permises : Cuir et peaux seulement, aucun bouclier.
Habiletés spéciales : Orientation, herboristerie (onguent de soin ou d’antipoison), magie druidique (+20 éléments).
Notes : Livre de sorts obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN. La connaissance du dieu prié est demandée, elle sera testée lors de la création du personnage.

Guerrier
Un homme du peuple qui décide de prendre les armes, à l’exemple d’un garde, d’un milicien ou même d’un écuyer. Il a suivi un entraînement sommaire et va parfaire sa technique au fil de ses aventures.
Alignements permis : Tous.
Points de vie de base : 9
Armes permises : Toutes sauf les armes complexes.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Habiletés spéciales : Détruit bouclier, Assommer et Armure efficace ou Forgeronnerie et Armure efficace ou Ingénieur et Armure efficace

Homme de Métier
L’homme de métier n’est ni un combattant, ni un homme de sciences, de foi ou un magicien. Il fait partie de la majorité tranquille, mais très discrète de Bélénos. Il se définira selon son métier propre.
Alignements permis : Tous.
Points de vie de base : 5
Armes permises : Dague, bâton.
Armures permises : Aucune.
Habiletés spéciales : 100 points d’expérience qu’il pourra utiliser pour acheter des habiletés catégorisées « de métier » (met).

Magicien
Homme de savoir, curieux de nature, le mage poursuit une quête incessante du savoir et du pouvoir. Le magicien est habile dans la manipulation des liens magiques qui tissent l’Univers. Le comportement d’un mage peut être aussi varié que les sorts qu’il lance.
Alignements permis : Tous.
Points de vie de base : 4
Armes permises : Dague, bâton, épée courte.
Armures permises : Aucune, aucun bouclier.
Habiletés spéciales : Maîtrise magique (+25 éléments), parchemin, Connaissance de la langue écrite arcanique.
Notes : Grimoire obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN.

Moine guerrier
Les moines guerriers vivent dans des monastères éloignés du monde. Ils ne sortent jamais et s’entraînent toute leur vie. Les rares moines guerriers vus en dehors des monastères sont en mission ou ont décidé, après mûres réflexions, que la vie monastique n’était pas pour eux. À cause de leur entraînement, les moines ont un comportement très centralisé.
Restrictions : Les moines ne peuvent tuer qu’en cas extrêmes. S’ils tuent sans le vouloir, ils doivent faire une prière pour l'âme du défunt et/ou essayer de ramener la personne à la vie.
Alignements permis : Tout loyal ou chaotique, sauf mauvais (en fonction de son histoire).
Points de vie de base : 7
Armes permises : Armes orientales contondantes (Bo, Nunchaku, Tonfas…), lance, dague.
Armures permises : Aucune, aucun bouclier.
Habilités spéciales : Techniques du moine guerrier (+10 éléments), ambidextre, résistance à la torture.
Notes : Livre de maximes obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN.
La cible d’un sort bénéfique du moine guerrier est toujours lui-même, donc, ses sorts sont « Portée : jeteur » même si c’est indiqué autrement.

Niveau Zéro
Aventurier sans expérience, le niveau zéro n’a aucune expérience pratique sur la vocation qu’il désire entreprendre. Il commence son épopée dans les Terres de Bélénos tel une page vierge. Tant qu’un joueur est de niveau zéro, il ne recevra pas de points d’expérience, mais il pourra se choisir une classe au début d’un GN subséquent à sa création.
Alignements permis : Tous.
Points de vie de base : 4
Armes permises : Dague, bâton.
Armures permises : Aucune.
Habiletés spéciales : Richesse.
Notes : Lorsque le joueur évoluera au niveau 1, il perdra l’habileté richesse (puisqu’il est maintenant un aventurier et qu’il ne travaille plus dans les champs), mais aura un bonus de 20 XP. Le personnage peut demeurer Niveau Zéro autant de temps qu’il le veut, gardant ainsi son habileté richesse, mais il gagnera les 20 XP une seule fois.

Prêtre
Un pieux représentant de son Église, le prêtre est parfois un écrivain, un moine ou un aide de combat, mais il est surtout un homme de grande foi. Il est la parole directe du dieu dans le monde. Il n’est pas aussi fort en combat que le Clerc, mais ses pouvoirs divins restent très grands.
Alignements permis : Tous, dépendant du dieu.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Armes contondantes courtes, bâton, dague (mais pas de dague de jet).
Armures permises : Aucune, aucun bouclier.
Habiletés spéciales : Magie cléricale bonne (+20 éléments), autre pouvoir selon le dieu.
Notes : Livre de sorts obligatoire, doit être approuvé à l’entrée avant l’inscription du personnage et doit être présent sur le terrain lors du GN.
La connaissance du dieu prié est demandée, elle sera testée lors de la création du personnage.

Rôdeur
Guerrier des bois, souvent solitaire, se battant surtout par haine des races maléfiques et pour protéger ses bois.
Alignements permis : Neutre bon ou neutre vrai.
Points de vie de base : 8
Armes permises : Arc, sarbacane, épée, dague, lance, bâton.
Armures permises : Légère et moyenne, petit et moyen bouclier.
Habiletés spéciales : Ambidextre niveau 1, orientation, herboristerie (onguent d’antipoison).

Voleur
Expert dans le dépouillement d’autrui, ce personnage ingénieux et inventif cherche d’abord et avant tout à faire fortune. Plus expérimenté, il cherchera toujours à s’accomplir à travers ses délits.
Alignements permis : Tous sauf loyal et neutre bon.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Dague, épée courte, épée longue, arc, arbalète, sarbacane, bâton.
Armures permises : Légère, aucun bouclier.
Habiletés spéciales : Attaque par derrière, vol à la tire.

Non-joueur
N’est pas une classe, mais uniquement un statut spécial donné à certaines personnes qui sont sur le terrain pour s’occuper d’une tâche spécifique. Cette dernière peut carrément ne pas avoir d’assise en jeu (ex : un photographe attitré à prendre discrètement des photos pour le GN, une personne qui fait la tournée des campements pour s’assurer que les règles sont bien respectées, etc.). Il peut s’agir d’une personne qui s’acquittera d’une responsabilité que nous jugeons trop dangereuse pour être confiée à un joueur, qui pourrait devoir quitter son poste. Par exemple, la personne s’occupant de la cuisine d’une auberge contenant des instruments fonctionnant au gaz. Ces personnes sont considérées comme n’ayant aucun point de vie et aucune habileté, donc, s’il-vous-plaît, ne les frappez pas. Dans un combat, elles se mettront à l’écart et attendront que ça passe. Elles ne peuvent être tuées mais ne peuvent non plus prendre partie. D’ailleurs, elles ne possèdent pas d’arme.

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